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大道小說網 dnd陣營,生物介紹(黑日巫妖整理) 文 / 西門飛雪

    陣營生物通常的道德和處事態度是由他的陣營來表現的:守序善良,中立善良,混亂善良,守序中立,絕對中立,混亂中立,守序邪惡,中立邪惡,或混亂邪惡。陣營是幫你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束縛。每個陣營提供了廣泛的性格和哲學觀,兩個同陣營的角色仍然可以是完全不同的。另外,很少有人是完全一致的。善良與邪惡善良的角色和生物保護美好的生命。邪惡的角色和生物則毀滅生命,無論是為了取樂或利益。「善良」意味利他主義,尊重生命和關心有靈性的生物。善良的角色會為了幫助別人而犧牲自己。「邪惡」則代表了傷害、壓迫和殺戮。一些邪惡的生物沒有同情心,只要有利就毫不猶豫的進行殺戮。另一些積極追求邪惡,為了邪惡的神?或主宰的支持而殺戮。中立的人們尊敬善良和邪惡,傷害無辜會使他們感到後悔,但也缺乏幫助別人的犧牲精神。中立的人只會根據個人關係去幫助別人。成為善良或邪惡可以是自願的選擇。但是對大部分人來說,善良或邪惡是一個人認同的態度而不是選擇的結果。在善良和中立間選擇中立通常表現出對善惡兩方都缺乏認同,但有些則代表對平衡觀念的主動態度。當認識到善良和邪惡不過是客觀的狀態,而不只是看法時,這些人試圖為人們保持善惡的平衡,或者至少是為了他們自己這麼做。動物和其他沒有道德觀念的生物都是中立,而不是善良或邪惡。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的,因為它們都沒有判斷善良或邪惡的道德能力。守序與混亂守序的角色誠實,守信,尊重權威,崇尚傳統,而且輕視那些不負責任的人。混亂的角色順應自己的本性,厭惡指使,喜歡創新而不是傳統,因好惡來決定是否遵守誓言。「守序」意味榮譽,信賴,服從於權威和可靠。反過來說,守序包括封閉,墨守成規,好評判而缺乏適應性。那些選擇守序的人認為,只有守序的行為才能創造一個人們可以彼此依賴的社會,才能互相信任合作。「混亂」就是自由,適應性和靈活性。反之混亂則包括魯莽,憎恨傳統權威,獨斷專行和不負責任。那些推崇混亂行為的人認為,只有完全的個人自由能讓人們充分地表達自己,使社會從個人行為中獲益。有些中立的人尊重秩序和混亂,一般的態度尊重權威,不會強迫自己去遵守或反抗。她誠實但也會被誘惑而說謊。選擇守序或混亂可能是自主的決定,但通常則是人格的體現而不是選擇的結果。守序與混亂之間的中立通常只是中間路線,不會傾向任何一邊。但是有少數一些中立者認為中立要好於守序或混亂,他們認為這兩個極端都有本身的盲點和缺點。動物和其他沒有道德觀念的生物都是中立。狗會服從而貓任性,但他們都沒有判斷守序或混亂的道德能力。九大陣營九個獨特的陣營說明了守序到混亂,善良到邪惡的所有可能。在下面介紹每個陣營的典型角色。記住個人與標準之間的區別,而且每個角色每日所為也都有可能符合或不那麼符合他的陣營。請把下面的描述當作建議而非劇本。較前的六個陣營,從守序善良到混亂中立,是玩家的典型選擇。三個邪惡陣營則是怪物和惡棍的選擇。守序善良,「十字軍」:守序善良的角色就像一個好人應該或必須的方式行事。她結合了對抗邪惡的信念和嚴酷的戰鬥訓練。她誠實守信,幫助需要的人,指出不公之事。一個守序善良的角色不願看到不受懲罰的罪行。守序善良的長處在於它結合了榮譽感和同情心。中立善良,「施恩者」:中立善良的人會盡可能做一個好人。他樂意幫助別人。他可能與國王和官員合作,但不會對他們感到感激。中立善良的長處在於行善不會有偏頗或與命令牴觸。混亂善良,「反抗者」:混亂善良的人會根據他自己的內心行事,而不管他人的期望。他有自己的方式,但是善良而仁慈。他相信善良和正義,但不會服從法律和規矩。他討厭人們強迫別人或指示他怎麼做。他順從自己的道德標準,雖然本意善良,但不一定會被社會接受。混亂善良的長處在於結合了善良的心和自由的靈魂。守序中立,「審判者」:守序中立的人以法律,傳統或個人信條來引導他的行動。秩序和組織對她來說及為重要。她可能有個人信條,生活則遵循某個規則或標準,她也可能希望一切都按部就班,並且支持一個強大而有組織的政府領導。守序中立的長處在於它意味著不用成為狂熱者也能得到信賴和尊敬。絕對中立,「無立場者」:絕對中立的人並沒有什麼主意。她對善良和邪惡,秩序和混亂沒有特別的傾向。大部分絕對中立的角色缺乏信念,而不是信仰中立。這樣的人認為善良要比邪惡好,畢竟她寧願有善良的鄰居和統治者而不是邪惡的。但是,她不會在任何抽像或普遍的情況下表現對善良的支持。另一方面,一些絕對中立的角色卻信仰中立的哲學。他們認為善良,邪惡,秩序和混亂都是偏見和危險的極端。就長遠來看,他們認為中立是最好,最平衡的路線。絕對中立的長處在於你處事自然,沒有偏見和強迫。混亂中立,「自由人」:混亂中立的人衝動行事。他自始自終都是個人主義者。他重視自己的自由,但不願意保護別人的自由。他躲避權威,怨恨約束,以及挑戰傳統。一個混亂中立的人不會像無政府主義者一樣有意去破壞組織。如果這樣做的話,不是因為善良(為了解放他人)就是邪惡(希望不同的人受苦)。混亂中立的角色可能無法預測,但他的行為並非完全隨意。他並不會從橋上跳下而不是走過去。混亂中立的長處在於它從社會限制和道德勸說中提供了真正的自由。守序邪惡,「支配者」:守序邪惡的人會依照自己的行為規則來得到他想要的東西,而不管這是否會傷害其他人。他重視傳統,忠誠和秩序,但不關心自由,尊嚴或生命。他依規則行事,但是卻沒有憐憫和同情。階級制度對他來說是最合適的,因為喜歡統治,願意服從。他不會因他人的行為而譴責他人,而是根據他人的種族,信仰,家鄉或社會地位。他不願意打破法律或許諾。這一部分是來自他的本性,另一部分則是因為他依靠秩序來保護自己免遭道德觀念不同的人反對。一些守序邪惡的人會有些特殊的禁忌,比如說不殘忍的殺人(但讓手下去做)或不傷害小孩(如果這有利的話)。他們認為這些會使他們比那些無惡不作的罪犯要好許多。一些守序邪惡的人和生物會狂熱的獻身邪惡,就像十字軍獻身於善良一樣。除了傷害他人的目標外,他們還熱衷於散播邪惡。他們也可能把作惡作為侍奉邪惡的神?或主子的一部分工作。守序邪惡有時也被稱為「魔鬼崇拜者」,因為魔鬼是典型的守序邪惡生物。守序邪惡最危險的地方在於,它是一種有系統,有計劃而經常成功的邪惡。中立邪惡,「犯罪者」:中立邪惡的人會為了自己做任何事。她只為了自己,單純而簡單。她不會為她殺死的人流淚,不論是為了利益,高興還是方便。她不喜歡法律,而且也不會幻想追隨法律、傳統或任何規範會讓自己高貴。另一方面,她也不是像混亂邪惡的人一樣焦躁和熱衷於爭鬥。一些中立邪惡的人把邪惡當作一種信念,為了自己的利益而推動邪惡。大多數情況是,一些惡徒投身於邪惡的神?或秘密組織。中立邪惡最危險的地方在於,它表現的是真正的邪惡,完全沒有榮譽感,也完全沒有變化。混亂邪惡,「毀滅者」:混亂邪惡的角色會因他的貪婪,憎恨而做任何事,破壞欲驅使他如此行為。他暴躁,充滿惡意,專橫暴力而且不可預測。如果只是為了得到他想要的東西,他顯得無情而殘忍。如果為了散播邪惡和混亂的話,情況可能更糟糕。值得慶幸的是他並沒有什麼計劃,而且任何他參加或組織的團體都沒有很好的組織起來。一般情況下,只有在被強迫時混亂邪惡的人才會相互合作,而且只有在其領袖能應付爭鬥和暗殺時才能維持下去。混亂邪惡有時也被稱作「惡魔人士」,因為惡魔是典型的混亂邪惡生物。混亂邪惡最危險的地方在於,它不但破壞美和生命,還毀壞了美和生命所依賴的秩序。,

    生命統計(vitalstatistics)

     

    年齡

    你可以自行選擇或者隨機決定角色的年齡。如果你自行設定,這個年齡至少要達到這個角色種族和職業的最低年齡要求(參見表:隨機起始年齡)。你角色的最小起始年齡是種族的成年年齡加上表格中相對應的欄中的骰子數。

    同樣,你也可以根據隨機起始年齡表格來決定角色的年齡。

     

    表:隨機起始年齡

    種族

    成年

    野蠻人

    遊蕩者

    術士

    吟遊詩人

    戰士

    聖騎士

    遊俠

    牧師

    德魯伊

    武僧

    法師

    人類

    15歲

    +1d4

    +1d6

    +2d6

    矮人

    40歲

    +3d6

    +5d6

    +7d6

    精靈

    110歲

    +4d6

    +6d6

    +10d6

    侏儒

    40歲

    +4d6

    +6d6

    +9d6

    半精靈

    20歲

    +1d6

    +2d6

    +3d6

    半獸人

    14歲

    +1d4

    +1d6

    +2d6

    半身人

    20歲

    +2d4

    +3d6

    +4d6

     

     

     

     

     

    上了年紀以後,角色的生理屬性值會減少,而他的心智屬性值則增加(參見表:老化效果)。不同年齡階段的老化結果是會疊加的。但是沒有任何屬性會因此而降到1以下。

    當一個角色達到暮年時,就需要秘密投出他的最大年齡。其值為老化效果表格中暮年的年齡再加上最大年齡欄中的投骰結果,記錄下這個數值,但不需要告知玩家。一個達到最大年齡的角色會在接下來的一年中死於衰老。

    最大年齡只是給玩家人物一個參考。這個世界裡的大部分人都會在到達暮年以前死於瘟疫,意外,疾病或暴力。

     

    表:老化效果

    種族

    中年1

    老年2

    暮年3

    最大年齡

    人類

    35歲

    53歲

    70歲

    +2d20歲

    矮人

    125歲

    188歲

    250歲

    +2d%歲

    精靈

    175歲

    263歲

    350歲

    +4d%歲

    侏儒

    100歲

    150歲

    200歲

    +3d%歲

    半精靈

    62歲

    93歲

    125歲

    +3d20歲

    半獸人

    30歲

    45歲

    60歲

    +2d10歲

    半身人

    50歲

    75歲

    100歲

    +5d20歲

    1中年時,力量,體質和敏捷減一,智力,感知和魅力加一。

    2 老年時,力量,體質和敏捷減二,智力,感知和魅力加一。

    3暮年時,力量,體質和敏捷減三,智力,感知和魅力加一。

     

    身高和體重

    在身高調整值欄投得的值決定了角色超過基本身高的額外值。同樣,這個結果乘上體重調整值欄裡的倍數可以得到角色超過基本體重的額外值。

     

    表格:隨機身高和體重

    種族

    基本身高

    身高調整值

    基本體重

    體重調整值

    男性人類

    4´10½

    +2d10

    120磅-

    (2d4)磅

    女性人類

    4´5½

    +2d10

    85磅-

    (2d4)磅

    男性矮人

    3´9½

    +2d4

    130磅-

    (2d6)磅

    女性矮人

    3´7½

    +2d4

    100磅-

    (2d6)磅

    男性精靈

    4´5½

    +2d6

    85磅-

    (1d6)磅

    女性精靈

    4´5½

    +2d6

    80磅-

    (1d6)磅

    男性侏儒

    3´0½

    +2d4

    40磅-

    1磅

    女性侏儒

    2´10½

    +2d4

    35磅-

    1磅

    男性半精靈

    4´7½

    +2d8

    100磅-

    (2d4)磅

    女性半精靈

    4´5½

    +2d8

    80磅-

    (2d4)磅

    男性半獸人

    4´10½

    +2d12

    150磅-

    (2d6)磅

    女性半獸人

    4´5½

    +2d12

    110磅-

    (2d6)磅

    男性半身人

    2´8½

    +2d4

    30磅-

    1磅

    女性半身人

    2´6½

    +2d4

    25磅-

    1磅

    天賦職業(favoredclass)決定兼職人物的經驗值減值時,人物的天賦職業並不計算入內。種族和語言所有的人物都能說通用語(|com|mon)。矮人,精靈,侏儒,半精靈,半獸人,還有半身人同時還可以說對應的本族語言。在1級時具有智力加值的人物還可以說其他的語言,每一點的智力加值能讓初始人物獲得一個額外的語種。讀寫能力:除去野蠻人,任何人物都能正確閱讀和書寫所有他所會說的語言。職業相關語言:牧師,德魯伊,法師職業可以選擇某些語言作為額外語言,即便這些語言不在他們種族說明中的語言列表中。這些職業相關語言如下:牧師:深淵語(abyssal),天界語(celestial),煉獄語(infernal)。德魯伊:木族語(sylvan)。法師:龍語(draconic)。小型體型人物小型體型的人物在防護等級上獲得+1體型加值,攻擊檢定獲得+1體型加值,躲藏技能檢定具有+4體型加值。小型體型的人物舉重和負重能力是中型體型人物的3/4。小型體型的人物移動速度通常是中型體型人物的2/3。小型體型的人物使用的武器必須比中型體型人物使用的武器小。人類(humans)★中型體型:由於體型中型,人類在體型上沒有任何加值或者減值。★人類的基本陸地速度為30英尺。★1級時候有額外的4點技能點,然後每升1級將有額外的1點技能。★1級時自動獲得一個額外專長。★天生使用語言:通用語。額外語言:所有語言(除了某些秘密語言,比如德魯伊語)。請參閱語言技能。★天賦職業:任何職業。當計算人類兼職角色的經驗值懲罰時,其最高等級職業不計入內。矮人(dwarves)★體質+2,魅力-2。★中型體型,作為中型體型的生物,矮人沒有體型上的加值或者減值。★矮人的基本陸地速度為20英尺。然而,即使穿著中型或重型盔甲,或是中載及重載,矮人依然可以以這個速度移動(其他種族在這種情況下移動速度會減慢)。★黑暗視覺:矮人在黑暗中的視力範圍是60英尺。黑暗視覺只能分辨黑白兩種顏色,其他則和正常視力一樣,當完全沒有光線的時候,矮人仍能使用黑暗視覺。★熟悉岩石:矮人在對不尋常的石造物進行搜索檢定時,有+2種族加值。比如滑動的石牆,石製陷阱,新的石造建築(即使刻意做得和舊石造物一樣),危險的石地面,搖晃的石頂。還有一些不是由岩石製成卻偽裝成石造物的東西也算特殊的石造物。只要進入特殊石造物10英尺內,矮人就能進行搜索技能檢定,如同他主動做了搜索檢定一樣。矮人也可以像遊蕩者一樣用搜索來找到石製陷阱。在地底時候,矮人能感覺到他目前位置的大致深度,這如同人類的方向位置感覺。★武器熟悉:矮人將矮人重斧(d|com|urgroshes)視作軍用武器,而不是異種武器。★穩定性:當矮人站在地面上對抗衝撞或者是摔絆進行相關的檢定時具有+4的加值(但是這種情況不適用於任何沒有牢固站在地面上的檢定,比如攀爬,飛行,騎乘時)。★對毒素的豁免判定有+2種族加值。★對法術和類法術的效果的豁免判定有+2種族加值。★對獸人和地精類的攻擊檢定有+1的種族加值。★對巨人類時在防護等級上有+4閃避加值。當失去ac上的敏捷加值時,例如措手不及時,他同時也失去閃避加值。★對岩石或金屬相關物品估價檢定時,有+2種族加值。★對岩石或金屬相關物品進行手藝檢定時,有+2種族加值。★天生使用語言:通用語,矮人語(d|com|e),地精語(goblin),獸人語(orc),土族語(terran)和地底通用語(under|com|mon)。★天賦職業:戰士。當計算矮人兼職角色的經驗值懲罰時,其戰士職業等級不計入內。精靈(elves)★敏捷+2,體質-2。★中型體型:作為中型生物,精靈在體型相關問題上沒有特別的加值或減值。★精靈的基本陸地速度為30英尺。★免疫魔法睡眠效果,對惑控系法術或效果的豁免判定有+2種族加值。★昏暗視覺:在星光,月光,火把或類似的弱光情況下,精靈的視覺距離是人類的2倍。同時,在這種狀況下,他們依然能分辨色彩和物體的細節。★擅長武器:精靈獲得擅長軍用武器:長劍,細劍,長弓(包括復合長弓),短弓(包括復合短弓)專長做為獎勵專長。★聆聽,搜索,偵察技能檢定上具有+2種族加值。精靈只要經過密門或隱蔽門五英尺內,無需刻意注意就能自動進行搜索檢定來找它,如同在主動尋找一樣。★天生使用語言:通用語,精靈語(elven)。額外語言:龍語(draconic),豺狼人語(gnoll),侏儒語,地精語,獸人語,木族語。★天賦職業:法師。當計算精靈兼職角色的經驗值懲罰時,其法師職業等級不計入內。侏儒(gnome)★體質+2,力量-2。★小型體型:由於體型小,侏儒的防護等級上獲得+1體型加值,攻擊檢定上獲得+1體型加值,躲藏技能檢定獲得+4體型加值,然而他使用的武器比人類小,舉重和負重限度是中體型人物的3/4。★侏儒的基本陸地速度為20英尺。★昏暗視覺,在星光,月光,火把或類似的弱光情況下,侏儒的視覺距離是人類的2倍。同時,在這種狀況下,他們依然能分辨色彩和物體的細節。★武器熟悉:侏儒將侏儒勾式戰錘(gnomehookedhammers)視作為軍用武器,而不是異種武器。★對幻術系魔法的豁免判定,有+2的種族加值。★對抗侏儒釋放的幻術系法術時難度等級+1。此調整值可以和其他類似調整累加。★對狗頭人和地精類生物的攻擊檢定都有+1的種族加值。★對巨人類時在防護等級上有+4閃避加值。當失去對ac上的敏捷加值時,例如措手不及,他同時也失去閃避加值。★聆聽技能檢定有+2種族加值。★對於手藝(煉金術)檢定有+2種族加值。★天生使用語言:通用語,侏儒語。額外語言:龍語,矮人語,精靈語,巨人語,地精語,和獸人語。此外,侏儒可以與穴居哺乳動物交談(例如獾,狐,兔子,或者類似生物)。這是侏儒天生的能力。詳見動物交談術(speakwithanimals)的法術說明。★類法術能力:1天1次動物交談術(只能對穴居哺乳動物使用,持續1分鐘)。魅力10或以上的侏儒,可以每天一次使用下列的類法術能力:舞光術(dancinglights),幻音術(ghostsound),魔法伎倆(prestidigitation)。施法者等級為1級。豁免判定難度等級:10+侏儒的魅力調整值+法術等級。★天賦職業:吟遊詩人。當計算精靈兼職角色的經驗值懲罰時,其吟遊詩人職業等級不計入內。半精靈(half-elves)★中型體型:作為中型生物,伴精靈在體型相關問題上沒有特別的加值或減值。★半精靈基本陸地速度為30英尺。★免疫睡眠術或類似效果,對惑控系法術或效果的豁免判定有+2種族加值。★昏暗視覺:半精靈在星光,月光,火把或類似的弱光情況下,視覺距離是人類的2倍。同時,在這種狀況下,他們依然能分辨色彩和物體的細節。★聆聽,搜索,偵察技能檢定具有+1種族加值。★在交涉和搜集信息技能檢定時具有+2種族加值。★精靈血統:在和種族相關的所有效果上,半精靈都視同精靈。★天生使用語言:通用語和精靈語。額外語言:所有語言(除了秘密語言,如德魯伊語言)。★天賦職業:任何職業。當計算半精靈兼職角色的經驗值懲罰時,其最高等級職業不計入內。半獸人(half-orcs)★力量+2,智力-2,魅力-2。半獸人的起始智力值至少為3,如果調整後的智力值為1或2,他的智力值還是3。★中型體型:由於體型中等,所以在體型上沒有加值或者減值。★黑暗視覺:半獸人(包括獸人)在黑暗中的視力範圍是60英尺。黑暗視覺只能分辨黑與白,其他則和正常視力一樣,完全無光時,半獸人仍然可以使用黑暗視覺。★獸人血統:在和種族相關的所有效果上,半獸人都視同獸人。★天生使用語言:通用語和獸人語。額外語言:龍語,巨人語,豺狼人語,地精語和深淵語。★天賦職業:野蠻人。當計算半獸人兼職角色的經驗值懲罰時,其野蠻人職業等級不計入內。半身人(halflings)★敏捷+2。力量-2。★小型體型:由於體型小,侏儒的防護等級上獲得+1體型加值,攻擊檢定上獲得+1體型加值,躲藏技能檢定獲得+4體型加值,然而他使用的武器比人類小,舉重和負重限度是中體型人物的3/4。★半身人的基本陸地速度為20英尺。★攀爬,跳躍和潛行技能檢定有+2種族加值。★所有豁免判定都有+1的種族加值。★對恐懼的豁免判定有+2的士氣加值,此加值和半身人的豁免判定+1種族加值累加。★使用投擲類武器的命中判定上有+1種族加值。★聆聽技能檢定有+2種族加值。★天生使用語言:通用語和半身人語(halfling)。額外語言:矮人語,精靈語,侏儒語,地精語和獸人語。★天賦職業:遊蕩者。當計算半身人兼職角色的經驗值懲罰時,其遊蕩者職業等級不計入內。

    怪類(aberration):異怪通常具有奇異的生理結構,千奇百怪的特殊能力,怪異的思維方式,或者這三者的任意組合。特徵:異怪具有下列特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:意志-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:異怪擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺-熟練使用它自己的天生武器。如果形態類似於人,則熟練使用所有簡單武器和它的說明中所提到使用的任意武器-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的異怪不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的異怪可以熟練使用盾牌-異怪需要進食、睡眠和呼吸。屬性值減少(abilityscoreloss,超自然能力):某些攻擊方式能夠減少對手的一項或多項屬性值。這種減少可能是暫時的(屬性傷害)或永久的(屬性吸取)。屬性傷害(abilitydamage):這種攻擊對對手的屬性造成傷害。具有此能力的生物,在其說明中會給出所針對的屬性和減少的數量。如果一次造成屬性傷害的攻擊是重擊,它將會造成雙倍數量的傷害(如果傷害需要投骰,則投兩次骰)。人物所受到的屬性傷害以每種屬性每天1點的速度恢復。屬性吸取(abilitydrain):具有此效果的生物,一旦近身攻擊命中,將永久減少**對手的屬性值。在該生物說明中會給出所針對的屬性和減少的數量。如果一次造成屬性吸取的攻擊是重擊,它將會造成雙倍數量的傷害(如果傷害需要投骰,則投兩次骰)。除非特別說明,否則每次造成屬性吸取的時候無論吸取數量多少,該生物都將獲得5點暫時生命值(重擊為10點)。這種暫時生命值持續時間最多為1小時。某些屬性吸取攻擊允許進行強韌豁免(dc等於10+1/2造成屬性吸取生物的種族hd+它的魅力調整值;具體dc將在該生物說明中給出)。如果沒有提到豁免,則不存在豁免。變化形態(alternateform,超自然能力):具有這種特殊能力的生物有能力呈現為一種或多種特定形態。此能力很大程度上類似於變形術(polymorph),除了該生物可變形態有限,並且在變形時不會恢復生命值。生物變化形態將會帶來如下變化:-該生物仍屬於原有形態所屬的種類和亞種。它獲得新形態的體型-該生物失去原有形態的天生武器、天生防禦、移動方式以及屬於特異能力的特殊攻擊-該生物獲得新形態的天生武器、天生防禦、移動方式以及屬於特異能力的特殊攻擊-該生物保留原有形態的特性。它不獲得新形態的任何特性-該生物保留舊形態的類法術能力和超自然攻擊形式(除了噴吐武器和凝視攻擊以外)。它不獲得新形態的類法術能力和超自然攻擊形式-該生物獲得新形態的身體屬性值(力量、敏捷、體質),維持原有形態的心智屬性值(智力、感知、魅力)-該生物維持原有形態的生命值和豁免加值,而它的豁免調整值將隨著屬性值的改變而改變-該生物保留原有形態的所有施法能力,但它必須具有清晰的語言能力來施展需要言語成分的法術,也必須有像人一樣的雙手來施展需要姿態成分的法術-該生物能夠非常有效的易容為新形態的生物,當它利用此能力進行易容時在易容檢定上將獲得+10的加值。氣系(air)亞種:此亞種通常是與氣元素位面相關的元素和異界生物。氣系亞種生物總是具有飛行速度且常常有完美的飛行機動性。天使(angel)亞種:天使是天界生物的一支,或者是善良的異界生物。他們居住在善良陣營的外位面。特性:天使擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺和低光視覺-對酸、寒冷和石化效果免疫-電抗力10,火焰抗力10-對毒素的豁免上有+4種族獎勵-防護靈氣(protectiveaura,超自然能力):天使周圍20尺以內的任何人對抗邪惡生物作出的攻擊或產生的效果時,在防禦等級上此能力提供+4的偏斜加值,在豁免上提供+4抗力加值。此外,它的作用還相當於反邪惡法環(magiccircleagainstevil)和次級防護法球(lesserglobeofinvulnerability)的效果,半徑均為20尺(施法者等級等同於天使的hd)。(法環帶來的防禦上的獎勵未計入天使的數據中。)-巧言(tongues,超自然能力):所有天使都能夠和任何有語言的生物交談,如同巧言術(tongues)(施法者等級等同於天使的hd)。此能力始終處於啟動狀態。動物類(animal):動物是非人類的**生物,通常為不具有魔法屬性也不具有語言和文化天賦的脊椎動物。特徵:動物具有下列特徵(除非生物描述中另有說明)-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:強韌和反射(個別動物存在不同的擅長)-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:動物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-智力屬性為1或2(不存在智力屬性等於或大於3的動物)-低光視覺-陣營:總是中立-寶藏:無-僅熟練使用它自己的天生武器。非戰鬥草食動物使用其天生武器視為次要攻擊。這樣的攻擊在攻擊判定上有-5減值,並且在傷害調整值上只能獲得1/2它的力量調整值-除非經過戰鬥訓練,否則無法熟練使用任何盔甲-動物需要進食、睡眠和呼吸。水棲(aquatic)亞種:這類生物總是有游泳速度,因此它們可以在水中移動而不需要作游泳檢定。水棲生物可以在水下呼吸。除非它具有兩棲(amphibious)特性,否則它不能在水面以上呼吸。神使(archon)亞種:神使是天界生物的一支,或者是善良的異界生物。他們居住在守序善良陣營的外位面。特性:神使擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺和低光視覺-威嚇靈氣(auraofmenace,超自然能力):在戰鬥或憤怒的神使身邊環繞著正義的靈氣。任何20尺半徑以內的敵對生物必須通過意志豁免來抵抗它的效果。豁免dc因神使類型的不同而變化,基於魅力的,並包含+2的種族調整值。豁免失敗者在攻擊、防禦等級和豁免上將受到-2減值,此效果持續24小時或直到他們成功擊中了產生此靈氣的神使為止。已經成功抵抗或破除此效果的生物在24小時內不會再被同一神使的靈氣影響-對電和石化免疫-對毒素的豁免上有+4種族獎勵-反邪惡法環(magiccircleagainstevil,超自然能力):反邪惡法環始終環繞神使(施法者等級等同於神使的hd)。(法環帶來的防禦上的獎勵未計入神使的數據中。)-傳送(teleport,超自然能力):神使可以任意使用高等傳送術(greaterteleport),相當於同名法術(施法者等級14),但它只能傳送自己和總和不超過50磅的物品-巧言(tongues,超自然能力):所有神使都能夠和任何有語言的生物交談,如同巧言術(tongues)(施法者等級14)。此能力始終處於啟動狀態。增強(augmented)亞種:生物的原始種類發生某種變化時它將獲得此亞種。一些生物(那些具有繼承模板的生物)天生屬於此亞種;而其它則是在它們獲得某一模板的時候成為此亞種。增強亞種總是和生物的原始種類成對出現。具有增強亞種的生物往往擁有當前種類的特性,卻保留原始種類的特徵。盲感(blindsense,特異能力):某些生物能夠通過視覺以外的感官,比如敏銳的嗅覺或聽覺來覺察到它看不見的東西。它通常不需要作偵查或聆聽檢定來發現在它盲感範圍內的生物的位置,前提是它和目標生物之間存在效果線。對具有盲感的生物來說,它看不見的生物依然具有全隱蔽,同時在攻擊隱蔽的對手時,它仍有正常的失手幾率。可見度仍然影響著一個具有盲感的生物的移動。在被看不見的生物攻擊時,具有盲感的生物其防護等級上仍舊會失去它的敏捷加值。盲視(blindsight,特異能力):此能力類似於盲感,但遠比它精確。通過視覺以外的感官,比如對震動的感覺、敏銳的嗅覺、靈敏的聽覺或回聲等,一個盲視生物可以和有視覺的生物一樣進行機動和戰鬥。隱形、黑暗以及大多數此類的隱蔽對它無效,但是盲視生物必須有效果線才能發現生物或物體。此能力的有效範圍見該生物的說明。盲視生物通常不需要作偵查或聆聽檢定來發現在它盲視範圍內的生物的位置。除非另有說明,盲視是持續的,盲視生物不需要做什麼來啟動它。而某些形式的盲視必須用一個即時動作觸發。如果這樣,會在生物的描述中特別說明。如果某生物必須觸發自身的盲視能力,則該生物只在它自己的輪次當中獲得盲視的好處。噴吐武器(breathweapon,超自然能力):噴吐武器通常會造成傷害,且通常是基於某種能量的傷害。這類噴吐武器允許反射豁免,通過則減半(dc等於10+1/2噴吐生物的種族hd+它的體質調整值;具體dc將在該生物說明中給出)。除非另有說明,生物對自身的噴吐武器免疫。某些噴吐武器用強韌或意志豁免來取代反射豁免。改變外形(changeshape,超自然能力):具有此特性的生物能夠將自身的外形變為某種特定的生物或某類生物(通常為類人生物),但保留大部分它自身的身體特性。它不能把自己變為體型比原來形態大或小一級以上的形態。改變外形將會帶來如下變化:-該生物仍屬於原有形態所屬的種類和亞種。它獲得新形態的體型-該生物失去原有形態的天生武器、天生防禦、移動方式以及特異攻擊-該生物獲得新形態的天生武器、天生防禦、移動方式以及特異攻擊-該生物保留原有形態的所有其他特殊攻擊和特性,除了噴吐武器和凝視攻擊-該生物維持原有形態的屬性值-該生物維持原有形態的生命值和豁免-該生物保留原有形態的所有施法能力,但它必須具有清晰的語言能力來施展需要言語成分的法術,也必須有像人一樣的雙手來施展需要姿態成分的法術-該生物能夠非常有效的易容為新形態的生物,當它利用此能力進行易容時在易容檢定上將獲得+10的加值。混亂(chaotic)亞種:此亞種通常只適用於居住在混亂陣營外位面上的異界生物。絕大多數此亞種生物也具有混亂陣營;但如果他們的陣營發生變化,他們仍然維持此亞種不變。在被依賴於陣營的效果影響時,無論本身陣營如何混亂亞種的生物都被視為混亂陣營。它也會同樣因為它的自身實際陣營而受到影響。混亂亞種的生物在對抗傷害減免時,它的天生武器和任何持有的武器都視作具有混亂陣營(見下文,傷害減免)。寒系(cold)亞種:寒系亞種的生物免疫寒冷。它們有懼怕火焰的弱點,也就是說火焰會對它們造成比一般多一半(50%)的傷害,無論是否有豁免和是否通過了豁免。緊勒(constrict,特異能力):具有這項特殊攻擊的生物能夠在成功的擒抱檢定之後碾壓它的對手,造成鈍擊傷害。傷害的數目在生物的說明給出。如果生物同時具有精通攫抓(improvedgrab)能力,則會在攫抓所用武器造成的傷害之外額外造成緊勒的傷害。構裝體類(construct):構裝體是活化的物體,或人工建造的生物。特徵:構裝體具有下列特徵-d10生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:無-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍,前提是此構裝體有智力屬性。但是,絕大多數構裝體沒有心智,也不會獲得技能和專長。特性:構裝體擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-沒有體質值-低光視覺-60尺黑暗視覺-對所有影響心靈(mind-affecting)的效果免疫(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])-對毒素、睡眠、麻痺、震懾、疾病、死亡效果、和死靈系效果免疫-無法自行回復傷害,但常常可以在某些特定效果下得到修復(詳見怪物的說明),或通過使用製造構裝體專長(craftconstruct)修復。具有快速痊癒(fasthealing)特性的構裝體仍可同樣的自療-不受重擊、非致命傷害、屬性傷害、屬性吸取、疲勞、力竭和能量吸取影響-對任何需要強韌豁免的效果免疫(除非此效果同樣對物體有效,或此效果無害)-不會因巨創而死亡。在生命值減為0或更低的時候便被摧毀-因為它不是活物,所以不可能被再生或復活-因為它的身體是一塊無生命的物質,構裝體很難被摧毀。根據體型它獲得額外生命值,如下表。構裝體大小生命值獎勵構裝體大小生命值獎勵超微型-大型30微型-超大型40超小型-巨型60小型10超巨型80中型20-只熟練使用它自己的天生武器。除非形態類似於人,那樣可熟練使用在它的說明中所提到的任意武器-不熟練使用任何盔甲-構裝體不需要進食、睡眠或呼吸。傷害減免(damagereduction,特異能力或超自然能力):具有這種特殊性質的生物能夠減免由大多數武器和天生武器造成的傷害。傷口立即癒合,或者武器未造成傷害便彈開(不管是哪一種,對手都會發現攻擊無效)。該生物在被能量攻擊(包括非魔法的)、法術、類法術能力、以及超自然能力攻擊時仍受到正常傷害。某些特定的武器有時也可以造成正常傷害,見如下說明。在怪物的說明中會給出減免傷害的數量(通常為5到15點)以及不被傷害減免影響的武器種類。某些怪物的弱點是懼怕穿刺、鈍擊或揮砍傷害。某些怪物的弱點是懼怕一些特殊材料,比如煉銀(alchemicalsilver)、精金(adamantine)、或寒鐵(cold-f|com|ediron)。由不合適的材料製造的武器做出的攻擊都會受到傷害減免,即便該武器有增強加值。某些怪物的弱點是懼怕魔法武器。任何在攻擊和傷害上具有+1以上魔法增強加值的武器都可以克服這些怪物的傷害減免。這些生物的天生武器(而不是他們持有的武器)在克服傷害減免時被視為魔法武器。極少數非常強大的怪物僅僅懼怕傳奇武器;即,增強加值在+6以上的魔法武器。這些生物的天生武器在克服傷害減免時也被視為是傳奇武器。某些怪物的弱點是懼怕混亂、邪惡、善良、或守序陣營的武器。牧師施展陣營武器法術(alignweapon)時,被影響的武器會獲得一個或更多這類屬性,而某些魔法武器本身也具有這類屬性。一個具有陣營亞種(混亂、邪惡、善良或守序亞種)的生物在克服傷害減免時,它的天生武器或持用武器視作具有和它陣營亞種相匹配的武器。如果在傷害減免說明中的斜線之後是一短橫(-),則沒有武器可以克服此傷害減免。一些生物會受到不止一種武器的傷害。其中任意一種武器都可以克服傷害減免。一些生物需要兩種不同攻擊的組合來克服傷害減免。這時武器必須同時具有這兩種屬性來克服傷害減免。僅有其中一種屬性的武器仍然會受到傷害減免。龍類(dragon):龍是一種類爬蟲生物,他們通常有翅膀、具有魔法和非凡的能力。特徵:龍具有下列特徵-d12生命骰-基本攻擊獎勵等於生命骰數總和(類似於戰士)-擅長的豁免檢定:強韌、反射和意志-技能點數等於每個生命骰(6+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:龍擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺和低光視覺-對魔法睡眠和麻痺免疫-僅熟練使用它自己的天生武器,除非正處於類人形態(或可以擁有類人形態),那樣它可以熟練使用所有簡單武器和它的說明中所提到的任意武器-不熟練使用任何盔甲-龍需要進食、睡眠和呼吸。土系(earth)亞種:此亞種包括和土元素位面相關的元素和異界生物。土系生物通常具有掘穴速度,且大多數都可以挖掘開堅硬的石頭。元素類(elemental):元素是由四種基本元素-氣、土、火、水-之一所形成的生物。特徵:元素具有下列特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定跟元素種類有關:強韌(土、水)或反射(氣、火)-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:元素擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺-對毒素、魔法睡眠、麻痺和震懾免疫-不受重擊或夾擊-與大多數活物不同,元素不具二元性-它的靈魂和身體合二為一。當一個元素死亡時,不會有靈魂得到釋放。將靈魂返還身體的法術,比如死者復生術(raisedead)、轉生術(reincarnate)和復活術(resurrection)無效。它需要其它的法術效果,比如有限祈願術(limited|com|)來讓它恢復生命-僅熟練使用它自己的天生武器,除非通常處於類人形態,那樣它可以熟練使用所有簡單武器和它的說明中所提到的任意武器-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的元素不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的元素可以熟練使用盾牌-元素不需要進食、睡眠或呼吸。能量吸取(energydrain,超自然能力):具有此能力的生物,當它近戰或遠程攻擊命中時,會自動從對手的身上吸取生命能量。每次成功的能量吸取會造成一個或多個負向等級(在生物的描述中將給出具體數目)。如果包含能量吸取的攻擊造成了重擊,它將吸取兩倍於給定數值的數量。除非特別說明,每次造成屬性吸取的時候,每造成一個負向等級該生物都將獲得5點暫時生命值(重擊為10點)。這種暫時生命值持續時間最多為1小時。生物每承受一個負向等級,在所有的技能和屬性檢定、攻擊命中、和豁免上都會受到-1的減值,並且損失一個有效等級或生命骰(在投骰或是計算當中任何用到等級的地方)。施法者會失去他能施展的最高法術等級的一個法術位以及一個已準備好的該等級法術(如果有的話);此損失一直持續直到負向等級消失為止。負向等級將持續24個小時或者通過法術來取消,比如復原術(restoration)。如果24小時之後一個負向等級沒有消失,則被影響的生物必須通過一個強韌檢定(dc等於10+1/2能量吸取生物的種族hd+它的魅力調整值,具體dc將在生物說明中給出)。如果成功,這個負向等級將消失而不對該生物造成傷害。如果失敗,這個負向等級消失,但生物的等級也將降一級。對於每個負向等級要分別投豁免骰。邪惡(evil)亞種:此亞種通常只適用於居住在邪惡陣營外位面上的異界生物。邪惡的異界生物也常被稱作妖魔。絕大多數此亞種生物也具有邪惡陣營;但如果他們的陣營發生變化,他們仍然維持此亞種不變。在計算依賴於陣營的效果影響時,無論本身陣營如何邪惡亞種的生物都被視為邪惡陣營。它也會同樣因為它的自身實際陣營而受到影響。邪惡亞種的生物在對抗傷害減免時,它的天生武器和任何持有的武器都視作具有邪惡陣營(見上文,傷害減免)。跨位面(extraplanar)亞種:此亞種指那些不在它原本所屬位面的生物。一個在位面間旅行的生物在轉移位面時可能獲得或失去此亞種。怪物描述中默認和生物之間的遭遇發生在主物質位面,於是那些原本不屬於主位面的生物都是跨位面亞種(但當它在其原始位面的時候便不是了)。本書中提到的跨位面生物,在描述中都註明了它原本所屬的位面。沒有標明跨位面的生物都屬於主物質位面,當他們離開主物質位面的時候將獲得此亞種。正處於過渡位面,如星界(astralplane)、靈位面(etherealplane)和陰影位面(planeofshado|com|g,特異能力):具有快速痊癒特性的生物能夠以不尋常的速度恢復生命值,通常每回合恢復1點或多點,該數值在生物說明中給出。除非說明中寫出,否則快速痊癒的效果和自然治癒沒有區別。快速痊癒無法恢復由飢餓、口渴、窒息引起的生命值減少,也不能夠讓生物重新長出失去的肢體部位。除非特別說明,它亦不能使斷落的肢體部位重新接在一起。恐懼(fear,超自然能力或類法術能力):恐懼攻擊有多種效果。恐懼靈氣(fearaura,超自然能力):使用此能力屬於即時動作。這種靈氣可以讓對手動彈不得(比如木乃伊的絕望)或是類似於驚恐術(fear)效果,也可能會是其他效果。恐懼靈氣是一種區域效果。說明文字會給出區域的大小和靈氣的種類。恐懼錐(類法術能力)和恐懼射線(超自然能力):這些效果通常類似於驚恐術。如果恐懼效果允許進行豁免判定,那麼豁免是一個意志豁免(dc為10+1/2發出恐懼效果生物的種族生命骰+生物的魅力調整值;具體dc在生物說明中給出)。所有的恐懼攻擊都是影響心靈[mind-affecting]的恐懼類效果。精類(fey):精類是具有超自然能力的生物,他們和自然界或一些其他的力量或地點聯繫在一起。精類通常具有人類的外形。特徵:精類具有下列特徵-d6生命骰-基本攻擊獎勵等於1/2生命骰數總和(類似於法師)-擅長的豁免檢定:反射和意志-技能點數等於每個生命骰(6+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:精類擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-低光視覺-熟練使用所有簡單武器和它的說明中所提到的任意武器-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕,中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的精類不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的精類可以熟練使用盾牌-精類需要進食、睡眠和呼吸。火系(fire)亞種:火系亞種的生物免疫火焰。它們有懼怕寒冷的弱點,也就是說寒冷會對它們造成比一般多一半(50%)的傷害,無論是否有豁免和是否通過了豁免。飛移(flight,特異能力或超自然能力):具有此能力的生物可以以即時動作開始或者停止飛移。如果此能力是超自然能力,它在反魔法力場中將會失效,並且此生物在反魔法力場效果影響下都將失去飛行的能力。氣勢兇猛(frightfulpresence,特異能力):這項特性使得生物具有某種令對手感到特別不安的外在表現。此效果在生物作出某些激烈的舉動(例如衝鋒,攻擊或混亂糾纏)時自動生效。在範圍內目擊該舉動的對手將會驚懼或戰例。用來激發此能力的特定動作會在該生物的描述文字中給出。它的範圍通常是30尺,持續時間通常為5d6回合。此能力僅能影響生命骰數或者等級數比該生物少的對手。被影響的對手可通過一個成功的意志豁免(dc等於10+1/2氣勢兇猛生物的種族hd+它的魅力調整值,具體dc將在生物說明中給出)抵抗這個效果。成功豁免的對手,在接下來的24小時內對同一生物的氣勢兇猛效果免疫。氣勢兇猛屬於影響心靈[mind-affecting]的恐懼類效果。凝視(gaze,超自然能力):對手看到該生物眼睛時,凝視攻擊在產生作用。這種攻擊幾乎可以具有任何效果:石化、死亡、魅惑及其他。通常凝視攻擊的範圍是30尺,具體見該生物的說明。凝視攻擊的豁免類型存在差別,但通常是意志或強韌豁免(dc等於10+1/2凝視攻擊生物的種族hd+它的魅力調整值,具體dc將在生物說明中給出),通過則無效。怪物的凝視攻擊在它的描述中會有簡要說明。在凝視攻擊範圍內的每個對手必須每輪按照行動順序,在他的行動開始時進行一次豁免檢定。只有直接看到具有凝視攻擊的生物才會受此效果影響。對手可以通過以下兩種方式來不直視該生物,從而免投此豁免判定。移開雙眼(avertingeyes):對手避開不看該生物的臉,而只看它的身體、影子、反射的影像或其他。這樣每回合對手都有50%的機會免於進行凝視攻擊的檢定。而對該對手來說,凝視攻擊生物具有隱蔽效果。戴上眼罩(wearingablindfold):對手完全無法看到該生物(背過身去或閉上雙眼也可達到效果)。這樣凝視攻擊生物對該對手具有全隱蔽效果。具有凝視攻擊的生物可以選擇一個凝視範圍內的目標主動以一個攻擊動作進行凝視攻擊。該對手必須進行豁免檢定,當然他也可用上述的方法嘗試免於受到影響。如此一來,對手可能在一個回合內要針對凝視進行兩次檢定,一次在自己行動以前而另一次在凝視攻擊生物的回合中。凝視攻擊可以影響靈體生物。除非特別說明,具有凝視攻擊的生物免疫其它同類生物的凝視攻擊。凝視攻擊生物的夥伴也可能會受凝視影響。所有它的夥伴都被認為是移開雙眼避開凝視攻擊生物的視線,從而每回合對凝視攻擊有50%的機會不必進行豁免檢定。具有凝視攻擊的生物可以遮住它的眼睛,中止自己凝視的能力。巨人類(giant):巨人是類人形狀的生物,它們力量巨大,體型通常至少是大體型。特徵:巨人具有下列特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:強韌-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:巨人擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-低光視覺-熟練使用所有簡單武器和軍用武器,以及任何天生武器-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的巨人不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的巨人可以熟練使用盾牌-巨人需要進食、睡眠和呼吸。地精(goblinoid)亞種:地精是一類鬼鬼祟祟的類人生物,通過捕獵和掠奪為生。他們都使用地精語。善良(good)亞種:此亞種通常只適用於居住在善良陣營外位面上的異界生物。絕大多數此亞種生物也具有善良陣營;但如果他們的陣營發生變化,他們仍然維持此亞種不變。在計算依賴於陣營的效果影響時,無論本身陣營如何善良亞種的生物都被視為善良陣營。它也會同樣因為它的自身實際陣營而受到影響。善良亞種的生物在對抗傷害減免時,它的天生武器和任何持有的武器都視作具有善良陣營(見上文的傷害減免)。類人生物類(humanoid):類人生物通常具有雙臂、雙腿及一個腦袋,或者有類似於人類的軀幹、四肢和頭部。類人生物只有很少的超自然能力或特異能力,或者完全沒有,但他們大多數可以用語言交談,並通常有較為發達的社會結構。他們的體型通常為中或小體型。每個類人生物都屬於一個亞種。只有一個生命骰的類人生物,用pc或npc職業的職業特性來代替他的類人生物生命骰中的特性。這一類的類人生物體現為1級武人,表明他們具備一般的戰鬥能力和較弱的豁免。只有具有不止一個生命骰的類人生物才使用如下類人生物的特徵。特徵:類人生物具有下列特徵-d8生命骰,或根據職業等級決定-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:反射(通常為反射,但不同的類人生物具有不同的擅長豁免檢定)-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍;或根據職業等級決定。特性:類人生物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-熟練使用所有簡單武器,或根據職業等級決定-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),或根據職業等級決定。如果一個類人生物描述中沒有職業等級卻穿戴盔甲,他可以熟練使用這種盔甲以及所有比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的類人生物不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的類人生物可以熟練使用盾牌-類人生物需要呼吸、進食和睡眠。精通攫抓(improvedgrab,特異能力):具有此能力的生物一旦用近戰武器(通常為爪抓或嚙咬)命中目標,它在造成正常傷害之外,還會自動展開擒抱,這是即時動作且不會引發藉機攻擊。此擒抱不需要最初的接觸命中。除非特別說明,否則精通攫抓只能針對體型比該生物至少小一級的對手。該生物可以用通常的方式展開擒抱,或僅限於用展開攫抓的身體部位將對手定身。如果選擇後者,它將在擒抱對抗中有-20的減值,但這樣它自身便可認為不處於擒抱狀態;這時此生物不會失去ac敏捷加值,仍然有威脅範圍,並可用其他的攻擊對付其他對手。成功的擒抱檢定不會製造任何額外的傷害,除非它有緊勒的特殊能力。在後續回合中,如果該生物不會緊勒,每個成功的擒抱檢定將自動造成傷害,傷害相當於最初定身對手的攻擊所造成的傷害;否則,它還將造成緊勒傷害(具體數目在生物的描述中給出)。如果生物在一次精通擒抱攻擊之後成功將對手定身,它便將對手拽入自己的方格內。該動作不會引發藉機攻擊。這時它甚至可以移動(很可能會拖走他的對手),只要它能拖動對手的體重。虛體(incorporeal)亞種:虛體生物不具備**。只有其他虛體生物、魔法武器或使用魔法武器攻擊的生物、法術、類法術能力或超自然能力能對它造成傷害。它免疫所有非魔法攻擊。即便被法術或魔法武器擊中,它仍有50%機會忽略來自於實體的傷害(除了正能量、負能量、力場作用例如魔法飛彈(magicmissile)、或由幽冥武器(ghosttouch)發起的攻擊)。雖然不屬於魔法攻擊,但聖水可以影響虛體不死生物,儘管聖水的作用仍有50%的機會無法影響到虛體。虛體生物沒有天然防禦加值,但具有等同於它魅力加值的偏斜加值(至少為+1,即使生物的魅力值沒有提供加值)。虛體生物可以隨意進入或者穿過固體物質,但必須要和物體的外表面相接,因此無法完全穿過一個比它自身空間更大的物體。這時它可以感知它所在位置相鄰方格中生物或物體的存在,但敵人對於在物體中的虛體仍然存在完全隱蔽(50%失手幾率)。為了從物體中看得更遠並進行正常攻擊,虛體必須從物體中浮現出來。在物體中的虛體具有全掩蔽,但當它攻擊物體外的生物時它僅存在掩蔽,因此外面的生物可以用準備動作在它展開攻擊時進行攻擊。虛體生物無法穿過力場效果。虛體生物的攻擊可以穿透(忽略)天生防禦、盔甲和盾牌,但偏斜加值和力場效果(比如法師護甲)對它有效。虛體生物可以像在空氣中那樣在水中穿過或進行動作。虛體生物不會墜落或受到墜落傷害。虛體不可以展開絆摔或擒抱攻擊,也無法被絆摔或被擒抱。實際上,它們無法作出任何有關實質形體的動作,來針對一個對手或其裝備進行挪動或操作,反之這類動作也對它們無效。虛體生物沒有體重,也不會觸發那些由重量觸發的陷阱。虛體生物移動時很安靜,只要它不想被聽到,通過聆聽檢定是無法覺察的。它沒有力量屬性,因此它的近戰和遠程攻擊都使用它的敏捷調整值。視力以外的手段,比如靈敏嗅覺或盲視,在針對虛體時或者無效,或者僅僅部分有效。虛體生物對方向有著天生的感知,即使它們看不見也可以全速移動。守序(law)亞種:此亞種通常只適用於居住在守序陣營外位面上的異界生物。絕大多數此亞種生物也具有守序陣營;但如果他們的陣營發生變化,他們仍然維持此亞種不變。在計算依賴於陣營的效果影響時,無論本身陣營如何守序亞種的生物都被視為守序陣營。它也會同樣因為它的自身實際陣營而受到影響。守序亞種的生物在對抗傷害減免時,它的天生武器和任何持有的武器都視作具有守序陣營(見上文的傷害減免)。低光視覺(lo|com|,特異能力):具有低光視覺的生物在星光、月光、火把光亮或類似的昏暗條件下,可以看到的距離人類的兩倍。在這種條件下它仍有能力分辨顏色和細節。魔法獸類(magicalbeast):魔法獸和動物相似,但是可以具有高於2的智力值。魔法獸通常具有超自然或特異能力,但有時候僅僅是在外表或習性上奇特而已。特徵:魔法獸具有以下特徵-d10生命骰-基本攻擊獎勵等於生命骰數總和(類似於戰士)-擅長的豁免檢定:強韌和反射-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:魔法獸擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺和低光視覺-僅熟練使用它的天生武器-不熟練使用任何盔甲-魔法獸需要進食、睡眠和呼吸。人造武器(manufacturedweapon):有些怪物在攻擊時使用人造武器。生物在使用劍、弓、矛之類的武器時和角色人物遵循同樣的規則,包括由較高基本攻擊加值帶來的額外攻擊次數和雙武器戰鬥的減值。這一目錄還包括「撿來的東西」,比如生物在戰鬥中使用的岩石和木頭-從根本上說,就是指不是長在該生物身上的武器。有些生物會在全力攻擊時將天生和人造武器的攻擊結合起來。如果他們這麼做,除非特別說明,人造武器的攻擊將被視為主要攻擊,而其他使用的天生武器被視為次要天生攻擊。這些次要攻擊不會像副手武器那樣對主要攻擊產生妨礙,但是這類攻擊本身會受到-5減值(有多重攻擊專長(multiattack)時為-2),即使所用的天生武器原本是該生物的主要天生武器也是如此。人形怪物類(monstroushumanoid):人形怪物與類人生物相似,但同時具有怪物或動物的特徵。他們通常也具有魔法能力。特徵:人形怪物具有以下特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於生命骰數總和(類似於戰士)-擅長的豁免檢定:反射和意志-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:人形怪物擁有下列特性(除非在該生物欄目裡有另有標明)-60尺黑暗視覺-熟練使用所有簡單武器和它的說明中所提到的任意武器-熟練使用任何在它的描述中所穿戴的盔甲的同類盔甲(輕、中或重甲)以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的人形怪物不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的人形怪物可以熟練使用盾牌-人形怪物需要進食、睡眠和呼吸。移動形式(movementmodes):生物或許有行走和奔跑之外的移動形式。除非在怪物描述中特殊說明,否則這些都是天生的、非魔法的。掘穴(burrow):該生物能夠挖穿泥土,但除非描述文字中有特殊說明,否則它無法挖穿岩石。生物在掘穴時無法奔跑。大多數掘穴生物通過後不會留下其他生物可以使用的通道(或者是因為它們挖掘的東西會填滿它們身後,或者是因為它們並不會在掘穴時移開任何東西);細節詳見具體生物的描述。攀爬(climb):具有攀爬速度的生物在進行所有攀爬檢定時獲得+8的種族加值。該生物必須在攀爬任何dc大於0的牆或斜坡時進行攀爬檢定,但它可以始終取10,即使在攀爬過程中被襲擊或有威脅存在。該生物能以給出的攀爬速度進行攀爬。如果它選擇加速攀爬,則可以雙倍於給出的速度(或它的基本地面速度,取其低者)移動,但這需要做一次有-5減值的攀爬檢定。生物在攀爬時無法奔跑。該生物在攀爬時保留它的ac敏捷加值(如果存在),對手對於它的攻擊也沒有特殊獎勵。飛行(fly):具有飛行速度的生物如果攜帶的東西不超過輕度負荷,就可以以給出的速度飛行。(注意穿著中甲並不意味著中度負荷。)所有飛行速度都包括一個附加說明來描述它的機動性,如下:-完美(perfect):該生物可以做出幾乎所有它想做的飛行動作。它在空中的移動就如同人類在平地行走一樣簡單-良好(good):該生物在空中非常敏捷(就如家蠅或蜂鳥),但它不能像具有完美機動性的生物那樣迅速的改變方向-普通(average):該生物的飛行象小鳥一樣熟練-不良(poor):該生物的飛行類似於一隻很大的鳥-笨拙(clumsy):該生物在空中幾乎無法機動。具備飛行能力的生物可以展開俯衝攻擊。俯衝攻擊的方式類似於衝鋒,但俯衝攻擊的生物必須移動至少30英尺並下降至少10英尺。它只能用爪攻擊,但這種攻擊能造成雙倍傷害。生物可以在飛行時使用奔跑動作,但前提是按直線飛行。游泳(swim):具有游泳速度的生物可以在水中以它的游泳速度移動而無須進行遊泳檢定。在作出特殊動作或躲避災禍影響要進行任何游泳檢定時,它可以獲得+8的種族加值。該生物始終可以在游泳檢定中取10,即使被干擾或遇到危險。生物可以在游泳時使用奔跑動作,但前提是按直線游泳。本地(native)亞種:此亞種只針對異界生物。這些生物存在凡人祖先,或和主物質位面有牢固的聯繫,並且可以像其他生物一樣被復生(raised)、轉生(reincarnated)或復活(resurrected)。屬於此亞種的生物是主物質位面的本地居民(即這個亞種名稱的來由)。不像真正的異界生物,本地異界生物需要進食和睡眠。天生武器(naturalweapon):天生武器即本身是生物**一部分的武器。生物通過天生武器作出近身攻擊時視作武裝,不會引發藉機攻擊。同樣的,它的觸及以內都是它的威脅範圍。生物使用天生武器時不會因為較高的基本攻擊加值帶來額外的攻擊次數。生物能通過天生武器作出的攻擊數目僅依賴於攻擊的種類-通常一個生物可以作出一次嚙咬攻擊、每個爪或觸鬚各一次攻擊、一次抵撞攻擊、一次螯刺攻擊、或一次揮擊(當然,具備手臂或類似肢體的大型生物可以每個手臂作出一次揮擊)。請參考具體怪物的描述。除非特別註明,否則在自然骰得到20的時候獲得重擊威脅。如果生物具有不止一種天生武器,其中一個(或有時是一雙或一組)為主要武器。所有其餘天生武器都是次要武器。主要武器在生物的「攻擊」一欄中給出,而主要武器(一個、一雙或一組)也會在「全力攻擊」一欄中最先給出。主要天生武器時最有效的天生武器,通常由生物的生理、訓練或先天潛質所賜。用主要天生武器攻擊時使用生物的完整攻擊加值。而次要天生武器不那麼有效,要在攻擊命中上受到-5減值,無論次要天生武器數量有多少。(具有多重攻擊專長的生物次要攻擊僅受-2減值。)只要當生物用次要武器作出攻擊,這項減值始終存在,甚至它是攻擊動作內的單獨一擊或是作為藉機攻擊。天生武器跟其他武器一樣存在不同的種類,以下總結最常見的一些。嚙咬(bite):生物用它的嘴展開攻擊,造成穿刺、揮砍和鈍擊傷害。爪抓(cla|com|):生物用肢體的一部分擊打對手,造成鈍擊傷害。螯刺(sting):生物用螯針戳刺對手,造成穿刺傷害。螯刺通常會在生命值傷害的同時造成毒素傷害。觸鬚(tenacle):生物用強有力的觸鬚揮擊對手,造成鈍擊(有時是揮砍)傷害。空屬性(nonabilities):一些生物缺少某些特定屬性值。這些生物並不是某項屬性為0-他們是完全沒有這項屬性。空屬性的調整值為+0。空屬性還有下列其他效果。力量(strength):任何能使用其他物體的生物都具有至少1點力量。沒有力量屬性的生物無法發力,這基本上是因為它沒有實質形體,或者它不能動。該生物在力量檢定時自動失敗。如果該生物可以攻擊,它用敏捷調整值取代力量調整值加在基本攻擊加值上。敏捷(dexterity):任何能動的生物都具有至少1點敏捷。沒有敏捷屬性的生物不能動。如果它可以作出動作(比如施法),它在先攻權檢定時用它的智力調整值代替敏捷調整值。該生物在反射和敏捷檢定中自動失敗。體質(constitution):任何活物都具有至少1點體質。沒有體質的生物沒有身體或者不需要新陳代謝。它對一切需要進行強韌豁免的效果免疫,除非此效果也對物體有效或者是無害的。該生物同時也免疫屬性傷害、屬性吸取和能量吸取,它會在體質檢定中自動失敗。沒有體質屬性的生物不會疲勞,於是它們可以不受疲勞影響的奔跑(除非此生物描述中註明無法奔跑)。智力(intelligence):任何可以思考、學習和記憶的生物都具有至少1點智力。沒有智力屬性的生物是無心智的,它們只能依賴簡單本能或者設置的指令進行機械活動。它免疫影響心靈(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])並且在智力檢定中自動失敗。無心智的生物無法獲得專長和技能,雖然它們可能會有獎勵專長或者種族技能加值。感知(wisdom):能以任何方式感知周圍環境的生物都具有至少1點感知。沒有感知屬性的東西都是物體而不是生物。沒有感知屬性同時也就沒有魅力屬性。魅力(charisma):任何能夠分辨自身和它物的生物都具有至少1點魅力。沒有魅力屬性的東西都是物體而不是生物。沒有魅力屬性同時也就沒有感知屬性。泥形怪物類(ooze):泥形怪物是無具體形狀或易變形的生物,通常沒有心智。特徵:泥形怪物具有下列特徵-d10生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:無-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍,前提是此泥形怪物有智力屬性。但是,大多數泥形怪物沒有心智,也不會獲得技能和專長。特性:泥形怪物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-無心智:沒有智力值,因此免疫所有影響心靈(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])-盲目(但具有盲視特性),因此免疫凝視攻擊、視覺效果、幻象和其他依賴視覺的攻擊形式-對毒素、睡眠、麻痺、變形和震懾免疫-某些泥形怪物能夠對物體造成強酸傷害。這種情況下每接觸一整輪造成傷害的數目等於10+1/2泥形怪物的種族hd+它的體質調整值-不受重擊或夾擊-僅熟練使用它的天生武器-不熟練使用任何盔甲-泥形怪物需要進食和呼吸,但不需要睡眠。異界生物類(outsider):異界生物至少要有一部分本質(但不一定是物質)是主物質位面以外的某個位面的產物。一些生物可能原本屬於其它類型,當它們達到更高(或更低)層次的精神狀態時變成了異界生物。特徵:異界生物具有下列特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於生命骰數總和(類似於戰士)-擅長的豁免檢定:強韌、反射和意志-技能點數等於每個生命骰(8+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍。特性:異界生物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-60尺黑暗視覺-與大多數活物不同,異界生物不具二元性-它的靈魂和身體合二為一。當一個異界生物死亡時,不會有靈魂得到釋放。將靈魂返還身體的法術,比如死者復生術(raisedead)、轉生術(reincarnate)和復活術(resurrection)無效。它需要其它的法術效果,比如有限祈願術(limited|com|)來讓它恢復生命-熟練使用所有簡單和軍用武器,以及它的說明中所提到的任意武器-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的異界生物不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的異界生物可以熟練使用盾牌-異界生物需要呼吸,但不需要進食或睡眠(雖然如果想要的話它們也可以這麼做)。本地異界生物需要呼吸、進食和睡眠。麻痺(paralysis,特異能力或超自然能力):這種特殊攻擊可以使對手無法動作。麻痺的生物無法移動、說話或者作任何**動作。該生物被定在原地,身體僵硬並處於無助狀態。麻痺作用於身體,人物通常可以通過一個成功的強韌豁免(dc在生物說明中給出)抵抗此效果。和人類定身術及類似效果不同的是,麻痺效果不允許每回合進行一次重新豁免。如果被麻痺的時候該生物正在空中飛行,它將因無法拍打翅膀而導致墜落。游泳者無法游泳,則可能會導致溺斃。植物類(plant):這一類型由植物類的生物組成。注意通常的植物,比如在田野或者果園中種植的植物,缺少感知和魅力屬性(參見上文「空屬性」),不是生物而是物體,即使它們是活著的。特徵:植物具有下列特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:強韌-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍,前提是此植物有智力屬性。但是,絕大多數植物沒有心智,也不會獲得技能和專長。特性:植物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-低光視覺-無心智:沒有智力值,因此免疫所有影響心靈(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])-對毒素、睡眠效果、麻痺、變形和震懾免疫-不受重擊-僅熟練使用它的天生武器-不熟練使用任何盔甲-植物需要呼吸和進食,但不需要睡眠。毒素(poison,特異能力):毒素會對一個強韌豁免失敗的對手造成初始傷害,例如屬性傷害(見上,屬性值減少)或一些其他效果。一分鐘後需要再次進行豁免檢定(無論第一次檢定的結果如何)用來免遭二次傷害,除非另有說明。生物的描述文字會給出具體細節。具有毒素攻擊的生物對它自身及同類生物的毒素免疫。對抗毒素攻擊的強韌豁免dc等於10+1/2毒素攻擊生物的種族hd+它的體質調整值(具體dc將在生物說明中給出)。成功的豁免將避開傷害(傷害無效)。猛撲(pounce,特異能力):具有這種特殊能力的生物,在它展開衝鋒的時候可以附帶全力攻擊動作。如果它同時還有耙抓能力(rake),則還要包括耙抓攻擊。強力衝鋒(po|com|ics,類法術能力):這是一類由生物的精神力量所產生的類法術能力。心靈異能通常可以任意使用。耙抓(rake,特異能力):具有這種特殊能力的生物會在它擒抱對手時獲得額外的天生武器攻擊。正常情況下怪物在擒抱時只能使用它的天生武器之一來展開攻擊,但具有耙抓能力的怪物往往會多兩次額外的爪抓攻擊,這種額外攻擊僅可以用來針對被它擒抱的對手。耙抓攻擊不會受到通常擒抱中使用天生武器攻擊的-4減值。具有耙抓能力的怪物在使用耙抓之前必須已處於擒抱狀態,它不能在同一回合內開始擒抱並進行耙抓。射線(ray,超自然能力或類法術能力):這類特殊攻擊類似於遠程接觸攻擊。射線攻擊命中需要進行一次成功的遠程接觸攻擊投骰,該攻擊無視對手的盔甲、天生防禦以及盾牌,並使用生物的遠程攻擊加值。射線攻擊不存在射程增量。生物的描述會給定最大射程、影響、以及所需要的豁免。再生(regeneration,特異能力):具有這種能力的生物難以被殺死。對該生物造成的傷害被視為非致命傷害。該生物的非致命傷害會以每輪一定的速度自動得到恢復,具體數量在說明中給出。特定的攻擊方式,通常是火焰或強酸,能對該生物造成正常傷害,這些正常傷害不會得到恢復。詳見生物的描述。因為非致命傷害而失去意識的再生生物可以被致命一擊殺死。但這次攻擊不能屬於會自動轉化成非致命傷害的類型。再生對於不造成生命值傷害的攻擊類型無效。它也不能恢復由飢餓、口渴或窒息造成的生命值減少。再生生物可以重新長出失去的部分肢體,或將撕裂的肢體重新接合;詳見生物的說明。被截斷的肢體若未接合到軀體上則會正常壞死。生物必須有體質值才能有再生能力。爬蟲(reptilian)亞種:這類生物具有鱗殼並通常是冷血動物。爬蟲亞種僅僅用來描述一些類人生物種族,而不是那些真正的爬行動物或怪物。能量抗力(resistancetoenergy,特異能力):具有此特性的生物在每次遭受特定種類的傷害時都可以抵消掉一些(通常為強酸、寒冷、火焰或電擊)。在說明中會給出抵消傷害的數目和種類。靈敏嗅覺(scent,特異能力):這種特殊能力可以讓生物察覺接近的敵人、嗅出隱藏的對手、或者憑借嗅覺展開追蹤。具有靈敏嗅覺能力的生物能夠辨識熟悉的氣味,就像人類能認出熟悉的畫面。憑借嗅覺,生物可以發現30尺以內的敵人。如果對手在上風處,則距離增為60尺;若在下風處,則減為15尺。如果是強烈的氣味,比如濃煙或者腐爛的垃圾味道,可在上述距離兩倍之內聞到。某些無法抵擋的氣味,比如臭鼬或穴居人的惡臭,則可在通常距離的三倍之內聞到。具有靈敏嗅覺的生物無法確定氣味來源的具體位置,只知道它存在於嗅覺範圍內的某處。生物可以用一個移動動作來覺察到氣味來源的方向。只要生物進入氣味源的5尺之內,它就能精確確定源頭的位置。一個具有追蹤專長的靈敏嗅覺生物可以通過氣味來追蹤,這時它用感知(或生存)檢定來找到或追蹤氣味。新鮮痕跡的通常dc是10(無論氣味停留在什麼表面)。該dc會因氣味來源的強弱、生物的數量和痕跡新舊的差別在此基礎上增加或減少。痕跡每經過1小時dc會增加2。除此之外,此能力的判定上都按照追蹤專長的規則。地面狀況和低能見度不會影響通過嗅覺來展開追蹤的生物。變形生物(shapechanger)亞種:變形生物具有種超自然能力能讓自己呈現出一種或多種變化形態。許多魔法效果都可以做到某種外形上的改變,而並非所有能改變外形的生物都具有變形生物亞種。特性:變形生物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-熟練使用它的天生武器、簡單武器和它的說明中所提到的任意武器-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的變形生物不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的變形生物可以熟練使用盾牌。音波攻擊(sonicattacks,超自然能力):除了特殊說明的情況之外,音波攻擊皆遵循擴散的規則。擴散距離從使用音波攻擊的生物開始計算。一旦音波攻擊產生效果之後,即使讓對方聽不見或者堵住耳朵也無法中止其效果。提前堵住耳朵對影響心靈的音波攻擊可免於檢定,但對其他種類無效(比如造成傷害的那些)。堵住耳朵屬於整輪動作,而且需要將蠟或者其他隔音材料塞入耳中。特殊能力(specialabilities):特殊能力包括特異能力(extraordinary,ex)、類法術能力(spell-like,sp)和超自然能力(supernatural,su)。特異能力(extraordinary):特異能力不含魔法,不會在反魔場(antimagicfield)中失效,也不會被干擾法術的效果所影響。除非另有說明,否則使用特異能力屬於即時動作。類法術能力(spell-like):類法術能力是種魔法能力,運作方式類似法術(雖然它們不是法術,也不包含言語、姿態、材料、器材和經驗值成分)。類法術能力在反魔場中無法使用,假如類法術能力所類似或對應的法術會受到法術抗力的影響,則該類法術能力也會受到法術抗力的影響。類法術能力通常存在一個使用頻率上的限制。可以任意使用的類法術能力不存在使用上的限制。除非另有說明,否則使用類法術能力屬於標準動作,同時在受到威脅時使用會引發藉機攻擊。和施法類似,可以防禦式使用類法術能力,並通過一個專注檢定來避免被藉機攻擊。類法術能力和法術一樣可能被干擾。但類法術能力不能用來反製法術,同樣也無法被反制。具有類法術能力的生物,會定義一個施法者等級,用來描述解除它們類法術效果的難度,或確定這些能力具有的等級相關變量(比如距離和持續時間)。生物的施法者等級不會影響生物具有哪些類法術能力;有時這個給定的施法者等級會小於使用這個同名法術所需的施法者等級。如果沒有特別給定這個施法者等級的話,生物的施法者等級就是它的hd。類法術能力的豁免dc(如果存在)等於10+類似或對應的法術的等級+生物的魅力調整值。某些類法術能力所對應的法術,在由不同職業角色施法時它們的效果不同。怪物的類法術能力默認對應於術士/法師版本。如果這個有疑問的法術不屬於術士/法師法術,那麼按此順序默認:牧師、德魯伊、吟遊詩人、聖武士、巡林客。超自然能力(supernatural):超自然能力帶有魔法性質,它在反魔場中無法使用,但法術抗力對它無效。超自然能力也無法被解除。除非特別說明,否則使用超自然能力屬於標準動作。超自然能力可能存在使用限制,也可能可以任意使用,這與類法術能力是一樣的。但超自然能力不會引發藉機攻擊也從不需要進行專注檢定。除非特別說明,超自然能力的有效施法者等級等於生物的hd。超自然能力的豁免dc(如果存在)等於10+1/2生物的hd+生物的屬性調整值(通常為魅力)。法術免疫(spellimmunity,特異能力):具有法術免疫的生物能夠免疫那些直接影響到它的法術或類法術能力的影響。它和法術抗力類似,除了它不可能被克服。有時法術免疫是有條件的,或僅限於一些特定種類或特定等級的法術。不受法術抗力影響的法術也不受法術免疫的影響。法術抗力(spellresistance,特異能力):具有法術抗力的生物有可能不受那些直接影響到它的法術或類法術能力的影響。要判定法術或類法術能力是否對一個具有法術抗力的生物有效,施法者必須先作施法者等級檢定(1d20+施法者等級)。如果結果等於或大於生物的法術抗力,則法術正常生效,當然,該生物還可以進行豁免判定。法術(spells):有時生物可以像具有施法者職業一樣施展奧術或神術(和相應的使用魔法物品)。這些生物要遵循和角色人物一樣的施法規則,除了以下幾點。沒有雙手或雙臂的施法生物可以通過活動它的身體來完成法術所需要的姿態成分。該生物同樣需要施法所需的物質材料。它或者可以通過接觸所需的材料(但是不能在其他生物身上),或者在它自己身上備好所需的材料來施展法術。有些施法生物則利用施法免材(eschewmaterials)專長來避開由那些不值錢的施法材料所帶來的麻煩。除非有說明,否則施法生物實際上並非職業者,也不會得到任何職業能力。能夠施展神術的生物,需要以正常的方式準備神術,並且如果有說明還會獲得領域神術;但它需要至少一級牧師等級才能具有領域神授能力。召喚(summon,類法術能力):具有召喚能力的生物可以召喚同一類的其他生物,如同施展怪物召喚術(summonmonster),但通常有一個有限的成功率(在生物說明中給出)。投百分骰決定,如果失敗,沒有生物會回應召喚。召喚出來的生物會在來到1小時後自動回歸。被召喚的生物在1小時內不能使用自身的召喚能力。大多數具有此能力的生物不會輕易使用召喚,因為這樣它需要報答被召喚的生物。大體上說,只有在它需要救命的時候才會使用。為便於進行專注檢定或解除被召喚生物的檢定,每種召喚能力都給出了一個對應的法術等級。被召喚的生物不會分享經驗值。活吞(swallowwhole,特異能力):如果具有此特殊攻擊的生物在回合開始時正用嘴定身一個對手(參見精通攫抓),它可以在進行一次新的擒抱檢定(如同嘗試壓制對手)。如果成功,它便吞下它的獵物,並且對方受到嚙咬傷害。除非特別說明,否則對手體型最大只能到比該生物體型小一等級。被吞下可能有不同的後果,視展開活吞的生物而定。被吞下的生物視作被擒抱,而進行活吞的主體生物不視為擒抱。被活吞的生物可以嘗試用輕型的揮砍或穿刺武器切開對手逃脫(切開從而逃脫所需的傷害數目在生物描述中給出),也可以嘗試逃脫擒抱。活吞生物體內的防禦等級通常為10+1/2它的天生防禦加值,沒有體型或敏捷加值。如果被吞下的生物逃脫擒抱成功,便會回到活吞生物的嘴裡,他可能會遭到嚙咬或者再次被吞下去。集群(swarm)亞種:一個集群是一些超微型、微型或超小型生物的集合,它們在行動方式上看作是一個生物。除了如下的說明之外,一個集群具有組成它的個體種類的性質。集群有單一的生命骰和生命值,單一的行動順序調整值,單一的移動速度以及單一的防禦等級。集群在進行豁免檢定時亦和單個生物一樣。一個集群佔據邊長10尺的正方形(如果由不會飛的生物組成)或立方體(由飛行生物組成),但和組成它的生物一樣觸及為0尺。在攻擊時,它要移進對手的方格,這可能引發藉機攻擊。由於它會附著在獵物身上,它可以和任意大小的生物一起佔據共同的空間。集群可以不受阻礙的穿越敵人佔據的方格,反之也如此,但集群這麼做會引發藉機攻擊。如果一個裂縫或者洞口足夠組成集群的生物通過,那麼集群也可以通過。一群超小型生物包含300只不會飛的生物或1,000只飛行生物。一群微型生物包含1,500只不會飛的生物或5,000只飛行生物。而一群超微型生物包含10,000只生物,無論會飛與否。在不會飛的集群中,生物通常是緊緊地堆疊在一起,在移動和進攻時翻越其它的個體一起向獵物湧去,所以它們具有比10尺見方通常能容納的多得多的數量。更大的集群可由多個單個集群的總和來體現。大型集群所佔據的區域形狀可以隨意改變,但是集群通常會保持所佔據方格都是相鄰的。特性:集群沒有明顯的前胸後背也不存在明確的生理結構,所以它不受重擊和夾擊。由超小型生物組成的集群對於揮砍或穿刺武器只受一半傷害。由微型和超微型生物組成的集群免疫所有武器傷害。將一個集群的生命值減到0或更低可以將它打散,但直到該數目以前的傷害都無法降低它攻擊和抵禦攻擊的能力。集群從來不會因為受傷失去戰鬥力或者處於瀕死狀態。它們不可能被絆摔、擒抱或衝撞,也不可能擒抱一個對手。集群免疫針對具體數目生物的法術或效果(包括單目標法術比如解離術(disintegrate)),但如果集群具有智力值和群體意識,那麼影響心靈的效果(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])是例外情況。影響區域的法術或效果可對群體額外造成一半的傷害,比如潑濺武器和許多塑能系法術。由微型或超微型生物組成的集群易受強風的影響,比如造風術(gustofwind)法術造成的。在決定風對於集群的影響時,集群看作具有和組成它的生物相同的體型。因為受到非致命傷害而昏迷的集群會亂作一團並分散開,只有在它的生命值超過它所受非致命傷害時才會重新組織起來。集群攻擊:具有集群的生物不會展開通常的近身攻擊。取而代之,它們不需要進行攻擊檢定即可對它們移動結束時所佔據格子中的任何生物自動造成傷害。集群攻擊不受隱蔽或掩蔽所帶來的失手幾率的影響。集群生物的數據中「攻擊」和「全力攻擊」一欄都有「集群」攻擊,它是沒有攻擊加值的。一個集群造成的傷害基於它的hd,如下列出。集群hd集群基本傷害1-51d66-102d611-153d616-204d621或更多5d6除非集群的介紹中特別說明,否則集群的攻擊是沒有魔法性質的。假如一個生物具有足夠將集群攻擊傷害抵消到0的傷害減免、是虛體或是具有一些其他特性,則通常可以免疫(或者至少可以抵消一些)來自一個集群的攻擊傷害。一些集群在造成正常傷害的同時還會造成附加的酸、毒、吸血或者其他特殊攻擊。集群並不威脅同一方格中的生物,也無法用它的集群攻擊作出藉機攻擊。但是,它們能擾亂他們所佔據方格內的對手的心神,見下面描述。擾亂心神(distraction,特異能力):任何易受集群傷害的活物,在它回合開始時若和一個集群在同一個方格內,會反胃(nauseated)一回合;通過強韌豁免(dc等於10+1/2集群hd+它的體質調整值;具體dc在集群描述中給出)則不受影響。在集群佔據範圍中施法或維持專注需要進行專注檢定(dc等於20+法術等級)。這種情況下,使用需要耐心和集中精神的技能也需要進行dc20的專注檢定。心靈感應(telepathy,超自然能力):具有這種能力的生物可以在特定範圍內(在生物描述中指定,通常為100尺)和其他具有語言的生物通過心靈感應進行溝通。它可以做到同時和多個生物心靈感應,雖然同時維持和多個生物的心靈交談就像與多個人同時進行聽說交流一樣難。有些生物只具有有限的心靈感應能力,而其他一些則具有更強大許多的這類能力。踐踏(trample,特異能力):具有這種特殊攻擊能力的生物,可以花費一個整輪動作,以最大雙倍速移動逐個踐踏任何至少比它小一體型的生物。它只需要從擋在路上的對手上方經過;任何生物,如果它佔據的空間完全被具有踐踏能力的生物所覆蓋,便要承受踐踏攻擊。如果目標佔據空間大於5尺,那麼只有當踐踏的生物佔據所有它佔據的方格才被認為是踐踏。如果踐踏生物僅經過目標佔據空間的一部分,目標可以針對踐踏的生物作出有-4減值的藉機攻擊。如果踐踏的生物碰巧在一個不合理的位置結束移動,他會自動回到上一個它佔據的合理位置,或者最近的合理位置,如果這更近的話。踐踏攻擊造成鈍擊傷害(傷害值等於生物的揮擊傷害+1.5倍它的力量調整值)。具體數目在生物的描述文字中給出。被踐踏的生物可以嘗試藉機攻擊,但要受到-4減值。如果它們沒有藉機攻擊,被踐踏的生物可以嘗試通過反射豁免使踐踏傷害減半。對抗一個生物踐踏攻擊的豁免dc等於(10+1/2生物hd+它的力量調整值,具體dc在生物描述文字中給出)。踐踏的生物每回合只能對每個目標造成一次踐踏傷害,無論他的移動經過了目標生物多少次。顫動感知(tremorsense,特異能力):具有顫動感知能力的生物能夠感覺到地面的震顫,它們可以自動辨別出到任何接觸地面的東西的位置。具有顫動感知能力的水棲生物亦可感覺出在水中移動的生物的位置。此能力的有效範圍在生物的描述中給出。寶藏(treasure):這裡列出該生物擁有多少財產。大多數情況下,生物會在自己的家中或巢穴裡存放值錢的東西,而不把它們帶出門。具有智力的生物,如果用有易於使用和攜帶的寶物(比如魔法物品)則會帶上並使用它們,而把笨重物品留在家裡。寶藏包括錢幣、寶物及物品。生物寶藏數量可能各有不同,詳見下文。標準(standard):依照生物的挑戰等級(如果是一群生物則改用遭遇等級),參照寶藏表格中的相應等級,對每個寶藏種類擲骰一次百分骰。某些生物的寶藏數量是標準的兩倍、三倍,甚至是四倍;這種情況下,對每個寶藏種類擲骰兩次、三次或四次。無(none):該生物自己不收集寶藏。非標準(nonstandard):某種生物的癖好會影響到它們收集的寶藏類型。這些生物使用同樣的寶藏表格,但有一些特殊的調整。部分錢幣(fractionalcoins):依照生物挑戰等級所對應的錢幣一欄擲骰,然後乘以給定的比率算得結果。%寶物或物品(%goodsoritems):該生物只是有時擁有寶物或物品。在對寶物或物品進行檢定之前,先就給定的百分比擲百分骰。如果成功,則正常的按照對應的寶物或物品一欄擲骰(仍舊有可能最終沒有寶物或物品)。雙倍寶物或物品(doublegoodsoritems):按對應的寶物或物品一欄擲兩次骰。附加說明(parentheticalnotes):某些時候寶物或物品欄中會包括該生物收集的寶物類型的限制說明。如果說明中包含「無」,這表示生物不收集或無法保存這種東西。如果投出此結果,則當作「沒有」來處理。如果說明中包含「僅有」,該生物僅僅收集這一給定類型的寶藏。這一欄中投出任何結果,都當作這一給定類型的寶藏來處理。有時則需要不斷的重擲,直到得出恰當種類的物品。驅散抗力(turnresistance,特異能力):具有此特性的生物(通常為不死生物)比較不容易被牧師或聖武士影響。在進行驅散(turn)、斥喝(rebuke)、命令(|com|mand)或鼓舞(bolster)的嘗試時,要將說明中的此數目計入生物的總hd當中。不死生物類(undead):它們曾經是生物,但在死去以後被精神或超自然力量活化了,成為了不死生物。特徵:不死生物具有下列特徵-d12生命骰-基本攻擊獎勵等於1/2生命骰數總和(類似於法師)-擅長的豁免檢定:意志-技能點數等於每個生命骰(4+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍,前提是此不死生物有智力屬性。但是,很多不死生物沒有心智,也無法獲得技能和專長。特性:不死生物擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-沒有體質屬性-60尺黑暗視覺-對所有影響心靈(mind-affecting)的效果免疫(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])-對毒素、睡眠、麻痺、震懾、疾病和死亡效果免疫-不受重擊、非致命傷害、屬性吸取、能量吸取的影響。免疫對它身體屬性(力量、敏捷、體質)造成的傷害,同時免疫疲勞和力竭的效果-若沒有智力屬性則無法自己醫治傷害,但可以被治療。負能量(比如製造傷害法術)可以治療不死生物。快速痊癒特性不管是否具有智力屬性都一樣運作-對任何需要強韌豁免的效果免疫(除非此效果同樣對物體有效,或無害)-在進行專注檢定時用它的魅力調整值-不會因巨創而死亡。在生命值減為0或更低的時候便立即被摧毀-不受死者復生術(raisedead)和轉生術(reincarnate)的法術或類法術能力影響。復活術(resurrection)和完全復活術(trueresurrection)能影響不死生物。它們會將不死生物變回它們在變為不死生物之前的活物-熟練使用任何和它描述中所穿戴盔甲同類的盔甲(輕、中或重甲),以及比該盔甲輕的盔甲。說明中沒有提到穿戴盔甲的不死生物不能熟練使用盔甲。熟練使用任一盔甲的不死生物可以熟練使用盾牌-不死生物不需要呼吸、進食或睡眠。蟲類(vermin):這類包括昆蟲、蜘蛛、其他節肢動物、蠕蟲以及類似無脊椎動物。特徵:蟲類具有下列特徵-d8生命骰-基本攻擊獎勵等於3/4生命骰數總和(類似於牧師)-擅長的豁免檢定:強韌-技能點數等於每個生命骰(2+智力調整值,最少為1),第一個生命骰的技能點數為它的四倍,前提是此蟲類有智力屬性。但是,絕大多數蟲類沒有心智,也無法獲得技能和專長。特性:蟲類擁有下列特性(除非生物描述中另有說明)-無心智:沒有智力值,因此免疫所有影響心靈(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、脅迫[|com|pulsion]、魅影幻覺[phantasm]、心靈幻覺[pattern]、以及士氣效果[moraleeffect])-60尺黑暗視覺-僅熟練使用它的天生武器-不熟練使用任何盔甲-蟲類需要呼吸、進食和睡眠。易受能量傷害(vulnerabilitytoenergy):一些生物有懼怕某種特定能量效果(典型的如寒冷或火焰)的弱點。該效果會對它們造成比一般多一半(50%)的傷害,無論是否有豁免和是否通過了豁免。水系(|com|bsp;
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