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大道小說網 作品相關 推薦一篇文章——網游中做你應該做的事情。 文 / 仙狐草

.    【研究代入感的時候挖掘出來的,雖然老早前就看過了!但還是好東西】

    推薦一篇文章——網游中做你應該做的事情。

    做你該做的事情

    在rpg遊戲中,我們都是在扮演某一個特定角色,遊戲初始給你很多的限制,也可以說是一些規定,讓你知道你需要在遊戲中以什麼身份什麼態度來對待面臨的種種關係和選擇。這就是為什麼我們手中的每個rpg遊戲都會以文字、圖片或者cg動畫來演繹一段歷史和背景。這些都是在向玩家做最初的交代。

    在這裡要引入一個新的概念:代入感

    這裡我們以時下最流行的wow做例。wow讓很多人在rpg上的理念匱乏的事實暴露出來。那麼代入感,對於遊戲理念來說是個基礎的概念。其實這個概念十年前早就有人提了。而這十年來大陸玩rpg的理念依然沒什麼變化。簡單來說就是根本不會玩rpg,或者拿著rpg不當rpg玩。

    關於日式rpg和歐美rpg的遊戲理念基礎的區別已經是個太老的老生常談。所謂的日式重情節,歐美重流程也無需我累述。我在此只想說一下與目前大陸mmorpg有關的方面吧。

    目前來說,在大陸方面,幾乎90%以上的mmorpg都是歐美式rpg風格的。以流程為基礎,甚至有的都沒有流程,只剩下了數值演算公式。也許有人馬上想說了,眾多的任務系統那不算情節麼?事實上很多任務與情節的聯繫是牽強的。因為目前大陸方面的mmorpg的任務系統只是簡單的因果關係的數值交換,而且是比較單純的單方面的因果關係。而情節方面則要複雜的多,不只是因果關係那麼簡單了,還包括平衡,矛盾的關係,而且也不只限數值交換範圍,更多的則是數值系統以外的東西。它是一個會貫穿整個遊戲始終的體系。

    但是,真正的歐美系rpg一直也在尋找著流程和情節之間的平衡,mmorpg也不例外。在此筆者想特別提兩個mmorpg:eq和wow。這兩個遊戲都是把任務系統的部分內容非常具相的龐大化。並且也出現了數值之外的系統來決定任務的走向,這些都是情節化的非常好的嘗試。而此種嘗試的另一個重要的基礎就是對種族對職業的原初設定。

    以上寫了這麼多並不是沒用的,而是對筆者下半將要解釋的代入感做的重要鋪墊。那麼什麼是代入感?在筆者看來代入感就是自主的對情節的依附。比如在演劇上對角色的代入感就是對劇本的依附,演員怎麼演會有他一定的自主性,但不能擺脫對劇本的依附。同樣的,具體到歐美系mmorpg的話,就是對情節的依附和對其相關原初設定的依附。

    至於說到情節與原初設定之間,我想提醒一下大家注意歐美系rpg和仿歐美系rpg在原初設定上的區別。目前市面上有那些歐美風格但只剩下風格的仿歐美系rpg,所謂的種族,職業設定之間幾乎沒有任何差異,有的只有外觀上的不同,甚至連近程遠程都無法界定。這樣的設定,產生的結果要麼是有個情節但是太單一對誰都一樣;要麼就是根本也沒有情節可以依附。

    原初設定的特點就是多個且互相關聯的為什麼。就拿wow來說,為什麼聖騎作為聖職者可以帶金屬物;為什麼牛頭人天生就跑得慢;為什麼盜賊可以潛行而牛頭人就不能做盜賊,為什麼暗夜無法做法師等等。如果你想說這遊戲就這樣,與我有什麼關係,那麼你將錯失更多的樂趣。就像演員一開始便放棄劇本了一樣,你對原初設定的漠視就無法談起對情節的依附。一個rpg如果連情節都沒有了的話,那它只是個動作闖關act。如果你想按著act來玩一個rpg。那他將真的變成一個動作遊戲,但如果你想真正的玩一把rpg,請增加些你對角色的代入感吧。

    那麼怎麼才算有了代入感?簡單的說就是做你的角色該做的事,該做的事就是依附你該依附的情節。在這裡,大陸玩家仍然存在著一個誤區。那就是總是認為你是它[角色],而不是它是你。現在大多數玩家總是習慣按照自己的性格來決定角色的行為。應該相反才對。你創造一個角色,除非你把它設定為你的性格,否則就應該有它鮮明的性格。這跟大部分玩家沒有真正跑過trpg有一定關係。至於數值計算系統之外的細節原初設定,則是對你創造的角色性格的很好補充。

    這裡有必要也提一下日式mmorpg的情節觀和流程觀,對增加代入感會有些幫助,雖然對鐵了心做acter的人來說可能沒什麼用。日式mmorpg圖形類的很少,大多數的都是文字類的。對於日式mmorpg來說,情節是基於如果情節的前一部分未完成的話,後一部分就絕不會進行下去。舉例來說吧,在trpg《s.w.》基礎的〈劍之國度〉[記得是這個名]裡,如果想要觸發阿卡得王子的力量之劍的事件,則必須發生эヤ王女的遇襲事件,而這正個南線劇情你要是選擇的話,就只能按照情節一步一步往下走,這期間流程退到了其次。近期日式mmorpg終於出了一款不錯的圖形界面的,就是gno。有人說那不是mmoslg麼?也許對服務器是,但對玩家來說,你可能操作自己之外的單位行動,你個人也無法決定服務器的整個模擬環境走向。所以對你個人來說,它仍是rpg。而對於gno來說,你情節達不到的話,相應的戰區都進不去。在v作戰以前也不可能出現第二個全a的pilot,這跟你的流程都沒有關係,只是由情節或者說劇情來決定的。看來日式rpg的情節觀太重要了,你擺脫了情節都沒法繼續遊戲下去,這點上歐美系rpg要好一點,但也帶來了如果代入感不強的話就跟個act一樣的現象。

    rpg大家都知道了:rpg是對具有一定文化背景,有特定故事內容,有特殊角**節遊戲的通稱。而大伙盼首以待的wow是一個mmorpg,雖然wow不是完全建立在dd的準則上的,暴雪就是暴雪,wow的遊戲規則40%是dd,另外60%是為了多人在線而暴雪原創的。既然是一個大型多人在線的rpg,那麼rpg就有rpg的規則。關於這個我具個為什麼我對暴雪佩服的n體投地的例子:大家都知道,聯盟和部落是不能讀對方的語言的,部落的玩家之間交流即便聯盟的玩家可以聽見,在屏幕上顯示的也是一大堆牛語——亂碼,就這麼一個小細節,把暴雪對wow遊戲背景的理解和製作,把遊戲中種族敵對觀念的強化表現的淋漓盡致——正如設計者所說:我們一直在提醒玩家,別忘了,聯盟和部落的戰爭還在進行!

    既然有了rpg的故則,那麼我們就該去遵守。遵守不遵守,怎麼遵守,任何人都不可能強迫任何人,不是說你非這樣作不可,在這裡,我只想描述一下理論上遊戲mmorpg方式:

    1.我可以這麼說很多人等著wow就是等著玩3d版的頂級傳奇,練級-pk-練級-pk……。和大家分享一個在天堂2北美g服務器裡發生的一個故事:裡面有兩個國人的公會紅龍和藍龍,公會裡的人平時和其他玩家是沒有交流的,因為語言不通(即使通了他們也不知道該和美國佬交流什麼),只知道練級打架,因此服務器裡對這兩個公會有個特別的名字:farmers(農民)。整個服務器怨聲震天,問任何一個玩家為什麼這麼恨兩個中國公會裡的人,他都會回答你:「遊戲不是這麼玩的。」終於有一天怨氣有了一個發洩的地方:兩個國人公會攻城,整個服務器的玩家自發的『自殺』式的(因為兩個龍公會的人等級都很高)去守城,一批又一批,倒下了再回來,就這樣3個小時兩個公會連那個城的npc碰都沒碰到——那是一個奇觀。

    2.一個老rpg玩家:做你的角色改做的事!!!!在這裡說說一些老玩家認為遊戲該怎麼玩:

    作為聯盟牧師情操要高尚,救死扶傷,專攻聖天賦;

    一個聖騎士永遠也不會偷襲別人,當戰鬥失敗的時候,聖騎士先封印戰友,最後才是自己,還有別忘了聖騎士永遠也不會有亡靈朋友!

    德魯依永遠也不會殺害動物,因為他們的信仰是殺死一隻動物是會遭天遣的,同樣他們永遠也不會穿戴使用任何金屬物品,信仰是他們變身術力量的根本。

    一個牛頭人從不把一個法師放在眼裡,看見法師的第一反映是衝上去用手中的木頭砸暈目標,作為牛頭人永遠也不能在與法師的戰鬥中表現出恐懼

    作為亡靈你因該記住聖騎士永遠是你的死敵,不共戴天,不是你死就是他活……

    作為一個精靈你從心眼裡看不起別的種族,精靈永遠是最高貴的,而作為一個侏儒,當你在城裡閒逛的時候發現迎面走來一個精靈貴族,你因該鞠躬知道那個精靈過去。

    當然,以上的話有些過於rp了!不過舉例的意義在於闡述一種觀點,一種具有rp精神的遊戲方式!

    角色扮演,你應該時時刻刻記住你的角色,這就是歐美玩家推崇的遊戲精神,也是中西方遊戲文化的差異。我們的遊戲出發點和他們是不一樣的,在他們看來,融入你的角色是一種玩家的道德,是一種對其他玩家的尊重,甚至是從最小的事做起:在遊戲裡的晚上,你問候別人時應該說「晚上好」,因為如果你在晚上問候別的玩家你吃完午飯沒有會很殺風景。這也就是我們所說的遊戲素質:不僅僅是買東西的時候排隊,不搶怪不引怪。

    最後和大家說個小故事:我曾經玩過一段時間無冬之夜,無冬之夜是一個非常dd的遊戲,裡面都是一些角色扮演狂人。給筆者映像最深的是在一個歐洲服務器裡有一個bard(吟遊詩人,職業的一種),每天在鎮子中心給人唱歌說故事,說唱了3個月,注意我說的是他,這個玩家真的給人在遊戲市中心裡唱歌,說各種各樣的故事(當然是用鍵盤打進去的)說了3個月,3個月他從11級升到了13級,而升級最快的人從20級升到了48級。現在我經常還會想起那個吟遊詩人,很想在聽他說個故事……
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