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大道小說網 位面手冊-內層位面 文 / 提劍斬鯨

    內層位面是自然的能量和純粹的元素之地,處在極端的狀態和條件之下。他們是建造宇宙的磚塊和處於最初形態的基本物質和能量。當作為旅行的目的地時,內層位面對來自物質位面的生物最富於敵意。沒有做好準備的旅行者在這樣強大的力量下顯得極為無助,最糟的情況下他們就像狂風中的蠟燭一樣熄滅了。

    在d&d宇宙中,內層位面包括四個元素位面(土,氣,火和水)和兩個能量位面(正能量,所有生命力的躍動之火;負能量,衰敗和熵的力量)

    每個內層位面都是有著大致類似的環境的區域。例如,土元素位面主要是固體物質,而火焰主宰著火元素位面。每個位面上只有少量元素和其它物質,好像島嶼般存在於主宰的元素或能量之中。外界生物和訪問者傾向於受這些島嶼的舒適安全所吸引。位於火元素界的黃銅之城,就是這一類型的最著名地點。

    內層位面可以是也可以不是你自己的宇宙的一部分。缺乏內層位面不會抹煞元素和能量生物的存在,只要另外的位面系統之中包括這些物質和能量。即使元素位面不存在也可以存在元素生物,但那些位面的居民需要新的居處,除非你完全捨棄他們。

    內層位面特性

    後文中在每個內層位面的單獨條目下,描述了它們的各種獨特性質。鑒於特定的內層位面即使大體類似處:移動、視野和戰鬥在不同位面之間也可能根本不同,各個位面的描述也包括了這樣的情況。

    否則,內層位面的以下特性就是相同的:

    正常、超重或者客觀方向重力:火元素位面有正常重力的特性,土元素位面有著超重力特性,而通常「空的」元素位面,諸如氣和水位面有著客觀方向重力特性,同樣負、正能量位面也是。

    正常時間。

    無限大小。

    可變形態。

    元素與能量特性:每個內層位面都有一個符合它的天性的這類特性。例如,氣元素位面是氣元素主導,而負能量位面是負能量主導。你自己創造的內層位面應當有相對應的新的元素或能量特性。可以參看附錄中的冷元素位面和木元素位面樣例。

    輕微中立陣營:在d&d宇宙中,內層位面不太傾向於特定的陣營,雖然一定的地區可能有。但不管陣營如何,這些位面的居民趨向於對未受到邀請的訪問者懷有敵意。

    增強魔法和阻礙魔法:鑒於內層位面的純天然的天性,一些法術和類法術能力被增強而一些會受阻礙。一般說來,使用所在位面對應元素或能量的法術會被增強,而那些用到的物質或能量與位面的主導因素相反的魔法受阻。強化魔法的具體情況各位面(以及各宇宙)之間有所不同。在一些位面上,法術和類法術能力被極效化和強化,但在另一些位面它們被擴大化和持久化。

    位面相反元素/能量

    氣土

    土氣

    火水

    水火

    負能量正能量

    正能量負能量

    內層位面通路

    在d&d宇宙中,內層位面是像島嶼般漂浮在星界中的獨特的、隔離的位面。它們能通過異界傳送和類似的法術進入,但內層位面彼此不接壤。這種受限的通路使得內層位面除了其他元素的島嶼外基本上純淨。

    星界通向內層位面,所以使用星界的法術也能通向內層位面。由魔法傳送門也能到達內層位面,並且它們通常通向那些位面中的在一定程度上尚可容忍外來旅行者的居民區。最後,異界漩渦存在於其它位面的相似區域之間。這些位面系統中的天然弱點允許生物輕易地由內層位面移動到主物質位面。火山的中心往往包含著物質位面與火元素位面之間的漩渦。類似的聯繫也存在於負能量位面與幽影界的黑暗之地(darkland)之間。

    連接內層位面

    正如在第二章提到的,你可以創建一個不依附於巨輪的(greatwheel)的宇宙。一個變化是允許你的內層位面互相融合,所以一個旅行者能在物理上從火元素位面移動到土元素位面。這些沿著邊界存在的混合元素的「融合位面」有著兩個相鄰位面的特性,兩個位面的居民均居住在此。在這些側位面的原住民具有免疫能力,保護他們免受兩個位面的基本危險的傷害,而來自更「純淨」的元素位面區域的生物則不會。

    類似地,元素位面可以在邊界區域同能量位面融合,這些「次級位面」有元素位面和能量位面的特性,由於能量位面的天性,這些區域常是激烈、危險和急劇變化的。靠近正能量位面的區域會極端的動態和富於活力,因為正能量的注入使得每件事物更有精力。靠近負能量位面的區域趨向於被吸掉所有生命和色彩。

    如果內層位面之間的邊界是模糊和漸進式的,一種元素緩慢地讓步於另一種,就能產生這種邊界區域。但也有其它產生的方法。

    固定邊界:這些位面有堅硬的邊緣,一個絕壁標記出土元素位面結束之處,而水牆標出水元素位面的邊界。

    移動邊界:這些位面有著前後移動的邊緣,產生出享有兩個內層位面特性的區域,但一次只能應用一套特性設定。設想一個充滿裂痕的地貌,當在火元素位面上時遭到火山爆發和熔岩流的破壞,而當它位於土元素位面時被不停的地震毀壞。

    元素洞穴(pocket):一個位面的區域噴發到另一個位面上。如果一個土元素位面的洞穴融合在火元素位面之上,那麼這個洞穴遭受所有存在於那裡的正常效果的影響,但在產物的中心存在一個前往土元素界的漩渦。這樣的元素洞穴通常在漩渦處有一個來自最初的的元素位面或能量位面的守護者。

    在d&d宇宙中,一定的位面被認為具有天生的對立面:火與水、土與氣、還有正能量與負能量。但你的宇宙中並非必須是這種情形,實際上在可能被認為是對立面的位面之間也能存在連接和邊界。土元素與氣元素之間的邊界可能是永久的塵暴,在火元素與水元素之間可能是兩種元素的狂暴漩渦,正、負能量之間則是這些直接衝突的能量的持續爆炸。

    內層位面居民

    內層位面的原住民趨向於是元素生物或是外界生物,元素生物由所在位面的特性物質組成;火童(magmin)很清楚完全是由火元素組成,而一個貝克風精(belker)全然是煙霧。

    元素生物可以是兩種元素的混合,例如,土?蟲(thoqqua)屬於火與土兩個亞類,是由兩種元素組成的。切開土?蟲不會看見器官和活的組織(這些你在大多外界生物身上都可以見到),只看見更多它的基本元素物質。

    另外,元素生物是從位面自身物質中自發生成的,而不是更傳統意義上的「出生」。一個水元素位面或氣元素位面上的渦流能獲得意識而成為它出生位面上的一個能自我思考的部分。如果在它的家園位面上被殺死,這樣的元素生物會回到它最初的、不能思考的元素天性。

    外界生物者是更複雜的存在並常常有更複雜的社會,這個使他們更易於理解物質位面的居民。以某內層位面為家園的外界生物對該位面的自然影響免疫。他們能抵抗該種類型的傷害--至少在一定程度上可以。

    選項:沒有內層位面

    你的宇宙不一定需要內層位面來起作用,也不需要用到d&d宇宙中的所有內層位面。即使不存在氣元素位面你的物質位面上仍然有空氣,而沒有了負能量位面那些使用負能量的生物--比如陰魂和屍妖--依然具有他們的生命吸取能力。

    不同於過渡位面,很多最常在內層位面使用的法術之中沒有幾個需要使用到位面自身的天性。

    以下法術或類法術能力在不適當的內層位面效力下降:防護位面影響(avoidplanareffects)、元素集群(elementals|com|talbody)、安全術(safety),以及影響元素生物和內層位面居民的召喚魔法。

    以上法術究竟會怎樣?最簡單和最激烈的變化是判定法術失效,但是,作為一個選擇,如果施法者能提供足夠的元素使這些法術得以形成,它們依然可以有效。

    召喚的元素需要一定的量:等同於生物的面寬與高度(對於所有的元素)和重量(對於土元素和水元素)。例如召喚一個巨型土元素,在一個沒有土元素位面的宇宙中,施法者需要高32英尺、10x5英尺面積、重約48,000磅的相同質地的自然岩石、泥土或石頭。

    這些物質必須相對純淨,並且未經任何形式的魔法改造過。當法術持續時間消逝,任何用來召喚元素的物質都返回它無活性的狀態。

    如果你移去一些或全部內位面,你需要決定所有元素類型和土、氣、火和水亞類的生物會如何。它們或是不存在或是住在別的地方(也許是在物質界或外層位面)。
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